home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
Text File | 1994-08-18 | 111.0 KB | 3,090 lines |
- MainActor 1.55 Dokumentation
- ****************************
-
- Einleitung
- **********
-
- MainActor ist Shareware. Das Programm darf frei kopiert werden, solange
- die folgenden Bedingungen eingehalten werden:
-
- * Der Verkaufspreis darf nicht h÷her sein als der Preis einer
- (leeren) Diskette plus einer geringen Kopiergebⁿhr plus den
- Versandgebⁿhren. Insgesamt darf der Preis 10 DM oder US $6 nicht
- ⁿberschreiten.
-
- * Alle Teile des Programmes und der Dokumentation dⁿrfen nur
- zusammen weitergegeben werden. Die Verbreitung einzelner Teile ist
- nicht erlaubt.
-
- * MainActor oder Teile von MainActor dⁿrfen nicht in Verbindung mit
- kommerzieller Software ohne die `schriftliche' Genehmigung des
- Autors vertrieben werden.
-
- * Das Programm und die Dokumentation dⁿrfen nicht verΣndert werden.
- Das Komprimieren des Paketes mittels verschiedener
- Archivierungsprogramme ist jedoch erlaubt.
-
- * Die Erlaubnis wird hiermit erteilt, dieses Archiv in Public-Domain
- Serien, speziell in der `Amiga Disk Library' von `Fred Fish'
- (CD-ROM Versionen eingeschlossen) aufzunehmen.
-
- * Der Autor ist nicht verantwortlich fⁿr eventuelle Fehlbenutzung
- oder durch MainActor verursachte SchΣden.
-
- Installation
- ************
-
- Kopieren Sie einfach das MainActor Verzeichnis auf ein Medium Ihrer
- Wahl und fⁿgen Sie ein Assign in Ihre 'User-Startup' hinzu, z.B.
-
- `assign MainActor: Work:MainActor',
-
- wenn Sie MainActor auf die Harddisk-Partition 'Work' installiert
- haben.
-
- Die Verzeichnisse `Locale', `Rexx' und `Docs' sollten alle im
- Verzeichnis `MainActor:' bleiben.
-
- Die Standardeinstellung wird die Einstellungen Ihrer Workbench
- ⁿbernehmen, die Positionen der Fenster wurden aber bezⁿglich meiner
- Umgebung gespeichert und werden daher auf Ihrer OberflΣche etwas
- seltsam aussehen.
-
- Bitte l÷schen Sie Σltere Versionen von MainActor komplett, bevor
- Sie die neue Version installieren (au▀er vielleicht Ihre alten
- Einstellungen).
-
- Einfⁿhrung
- **********
-
- MainActor ist ein vollstΣndiges Animations-Programm. Sie k÷nnen
- Animationen jeder beliebiger Gr÷▀e erzeugen/verΣndern und natⁿrlich
- auch abspielen. Die Grafikausgabe erfolgt auf Ihrem normalen
- Amiga-Bildschirm oder auch direkt auf dem Bildschirm einer eventuell
- installierten Grafikkarte (sofern diese von MainActor unterstⁿtzt
- wird).
-
- Was ist MainActor ?
- ===================
-
- MainActor ist ein modulares Animations-Paket fⁿr den `Amiga'. Im
- Moment, gibt es in MainActor fⁿnf verschiedene Modularten:
-
- 1. Animations-Lademodule
-
- 2. Animations-Speichermodule
-
- 3. Bild-Lademodule
-
- 4. Bild-Speichermodule
-
- 5. Soundeffekt-Lademodule
-
- Dies kann sich in nΣherer Zukunft noch Σndern.
-
- Man kann bis zu fⁿnf verschiedene Projekte gleichzeitig verwalten;
- jedes Projekt kann ein verschiedenes Animations- bzw. Bild-Modul sowohl
- als Lade- als auch als Speichermodul besitzen. Das macht es m÷glich,
- jedes unterstⁿtzte Format in jedes beliebige Andere konvertieren zu
- k÷nnen. Die Anzahl der zur Verfⁿgung stehenden Module kann somit auf
- einfache Art erweitert werden.
-
- ZusΣtzlich kann man die Soundeffekt-Module jedem Frame einer
- Animation und jedem Bild hinzufⁿgen. Dies erm÷glicht Ihnen,
- MultiMedia-PrΣsentationen mit MainActor zu erstellen.
-
- Funktionen
- ==========
-
- * Intelligentes Puffern. MainActor kann Ihre Animationen und
- Bilder-Listen im Hauptspeicher puffern. Auch wenn Sie nicht ⁿber
- genⁿgend Speicher verfⁿgen sollten, kann MainActor die Daten
- virtuell direkt von jedem GerΣt (wie z.B einer Festplatte oder
- einem CD-ROM) bearbeiten. Dies erm÷glicht es zum Beispiel, eine
- 400 MB Animation auf einem `Amiga' mit nur 2 MB Hauptspeicher zu
- bearbeiten!
-
- * Sollten Sie AmigaOS 3.0 oder h÷her benutzen, haben Sie den
- Vorteil, da▀ MainActor automatisch die schnelleren Grafikroutinen
- des Betriebssystems nutzt. AmigaOS2.x-Benutzer bekommen die
- bestm÷gliche Abspielgeschwindigkeit auf ihrem System durch
- speziell angepa▀te Routinen.
-
- * Ebenfalls nur unter AmigaOS 3.x haben Sie die M÷glichkeit,
- Animationen oder Bilder in einem Fenster auf dem
- MainActor-Bildschirm oder auf der Workbench anzuzeigen. Die
- Attribute werden automatisch denen des aktuellen Bildschirmes
- angepasst.
-
- * Die Module haben eigene Abspielroutinen, welche die Ein/-Ausgabe
- auf eine bestimmte Hardware (wie z.B. Grafikkarten) umlenken
- k÷nnen.
-
- * Die Abspielroutinen erlauben es Ihnen, jedem Frame einer Animation
- einen eigenen Zeitcode zuzuweisen.
-
- * MainActor hat eine grafische BenutzeroberflΣche die Sie nach
- Ihren eigenen Wⁿnschen individuell konfigurieren k÷nnen. So
- k÷nnen Sie z.B. sowohl die Positionen/Gr÷▀en der einzelnen
- Fenster, als auch den Zustand der einzelnen Projekte abspeichern.
-
- * MainActor verfⁿgt ⁿber eine leistungsstarke ARexx-Schnittstelle;
- es lassen sich (fast) alle Funktionen von MainActor ⁿber ARexx
- aufrufen. So k÷nnen z.B. ganze Animationen durch die Benutzung
- eines Bildbearbeitungsprogrammes wie z.B. `ADPro' von der Firma
- `ASDG' skaliert oder schattiert werden. ARexx-Skripte zur
- Demonstration liegen bei.
-
- * Sie k÷nnen das Abspielen der Animationen und das Anzeigen von
- Bildern beliebig konfigurieren. Zum Beispiel k÷nnen Sie den
- Abstand in X/Y-Richtung und den Bildschirm-Modus beliebig
- einstellen, usw.
-
- * MainActor unterstⁿtzt ab AmigaOS 2.1 mehrere Sprachen.
-
- Neue Funktionen in v1.1
- =======================
-
- * Sie k÷nnen jetzt Ihre ARexx-Skripte ⁿber die Funktionstasten
- aufrufen.
-
- * Neue IFF-Anim8_32, IFF-Anim8_16, PCX-Module.
-
- * Die neuen Universal-Lademodule erlauben ein einfaches Laden aller
- unterstⁿtzten Bild- und Animationsformate. Die Module
- Universal_PicassoII erlauben das Umleiten der Ausgaben aller
- Module auf die Grafikkarte `Picasso-II' von VillageTronic.
-
- * MainActor beinhaltet jetzt ein externes Abspielprogramm namens
- 'MainView'. Es kann alle Animationen und Bilder anzeigen, fⁿr
- die MainActor die passenden Lademodule zur Verfⁿgung stellt. Es
- ist sowohl von der Workbench, als auch vom Kommando-Interpreter
- (CLI) ausfⁿhrbar und unterstⁿtzt alle Anzeige-Optionen von
- MainActor.
-
- * Optional erstellt MainActor jetzt eigene Piktogramme fⁿr Ihre
- erzeugten Animationen oder Bilderlisten. Dies erm÷glicht Ihnen,
- die Animationen/Bilderlisten einfach per Mausklick als Projekt
- anzuzeigen. Diese Piktogramme unterstⁿtzen die gleichen
- Anzeige-Optionen wie MainView.
-
- * Sie k÷nnen jetzt angeben, wie oft MainActor und MainView eine
- Animation wiederholen.
-
- * Die neue `Flash'-Option erm÷glicht die Erstellung eines Profils
- Ihrer Animationen.
-
- Neue Funktionen in v1.2
- =======================
-
- * MainActor/MainView beinhalten jetzt eine neue Zentrierfunktion,
- welche das genaue Zentrieren Ihrer Bilder oder Animationen auf den
- gewⁿnschten Bildschirm-Modus erm÷glicht.
-
- * Neue BorderBlank Option.
-
- * MainActor besitzt nun ein neues Projekt-Informationsfenster. Die
- neuen Funktionen dieses Fensters sind:
-
- * Ein Fenster, welches Ihnen genaue Angaben ⁿber Ihr aktuelles
- Projekt macht.
-
- * Sie k÷nnen sich jetzt das Gr÷▀en- und Zeitprofil Ihres
- Projektes als grafische ReprΣsentation anzeigen lassen.
-
- * Die Dekomprimierungszeiten Ihrer Projekte k÷nnen jetzt durch
- neue Timerfunktionen berechnet werden.
-
- * Neue GIF/FLI/FLC/DL-Lademodule.
-
- * Neue FLI/FLC-Speichermodule.
-
- * Chunky-Pixel-Animationen/Bilderlisten (FLI/FLC/GIF) werden jetzt
- turbo-schnell ⁿber die Universal-Lademodule der
- Chunky-Pixel-Grafikkarten (wie z.B. Universal_PicassoII)
- abgespielt. Sie k÷nnen jedoch auch wie bisher auf den
- Standard-Bildschirmaufl÷sungen abgespielt werden.
-
- * Einfⁿhrung eines neuen Registrierpaketes. Es wird ohne
- (gedrucktes) Handbuch ausgeliefert und enthΣlt keine Updates, ist
- aber billiger.
-
- * Die Funktionen Speichern/AnhΣngen k÷nnen jetzt sogar wieder in
- der unregistrierten Version benutzt werden. Dafⁿr erscheinen
- jetzt beim Abspeichern und AnhΣngen 'Nerv-Requester'.
-
- Neue Funktionen in v1.5
- =======================
-
- * Wesentlich schnelleres Abspielen von Amiga-GerΣten. Der
- Geschwindigkeitszuwachs betrΣgt ungefΣhr, verglichen mit Version
- 1.2, 200 bis 500 Prozent!
-
- * Sound-Support. MainActor unterstⁿtzt jetzt Lademodule fⁿr
- Sounds, die das Verknⁿpfen von Soundeffekten mit jedem Frame
- einer Animation erlauben. Dies funktioniert natⁿrlich auch fⁿr
- einzelne Bilder. Die Sound-Informationen sind modulunabhΣngig,
- d.h. Sie k÷nnen die gleiche Sound-Information fⁿr jedes von
- MainActor unterstⁿtzte Bild- oder Animations-Lademodul benutzen.
-
- * Neue Real3D-, IFF-Anim3-, IFF-AnimJ-, Picasso- und
- AVI-Animations-Lademodule.
-
- * Die Benutzung der Funktion `Anfⁿgen' ist jetzt einfacher
- geworden. Die Speichermodule erkennen nun automatisch, ob das
- Ziel-Projekt das richtige Format besitzt. Sie k÷nnen jetzt auch
- die Universal-Module zum Anfⁿgen benutzen.
-
- Die Menⁿs
- *********
-
- Sie k÷nnen die meisten Funktionen von MainActor ⁿber die Menⁿs
- oder die jeweiligen Tastaturkⁿrzel aufrufen. Einige Funktionen k÷nnen
- jedoch nur ⁿber die Menⁿs aufgerufen werden.
-
- Das Menⁿ 'Projekt'
- ==================
-
- `Neues Projekt-Fenster ╓ffnen'
-
- Diese Funktion ÷ffnet ein neues Projekt-Fenster. Sie k÷nnen bis zu
- fⁿnf verschiedene Projekt-Fenster gleichzeitig ÷ffnen (siehe Das
- Fenster Projekt).
-
- Die einzelnen Eigenschaften dieses Fensters werden durch die
- einstellbaren Werte (siehe Das Fenster MainActor Einstellungen)
- bestimmt.
-
- `Projekt'
-
- Dieser Menⁿeintrag hat fⁿnf Untermenⁿs, die Elemente dieser
- Untermenⁿs sind identisch mit den Symbolen des Fensters `Projekt
- Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
-
- `Einstellungen laden'
-
- ╓ffnet ein ASL-Dialogfenster, ⁿber das Sie die gewⁿnschte
- Konfigurationsdatei selektieren k÷nnen. Diese Datei mu▀ mit einem der
- beiden folgenden Menⁿpunkte gespeichert worden sein.
-
- Haben Sie eine Konfigurationsdatei ausgewΣhlt, schlie▀t MainActor
- automatisch alle Projekte und Fenster, um sie dann mit den Einstellungen
- der ausgewΣhlten Konfigurationsdatei neu zu ÷ffnen.
-
- Sie k÷nnen MainActor auch mit der Konfigurationsdateien direkt
- starten, indem Sie einfach auf das entsprechende Piktogramm klicken.
-
- `Einstellungen speichern als ...'
-
- Speichert die aktuellen Einstellungen von MainActor; nahezu alles
- wird gespeichert: die kompletten Informationen ⁿber die einzelnen
- Projekte, die Positionen und Gr÷ssen der einzelnen Fenster, die
- System-Einstellungen, usw..
-
- Ein ausfⁿhrbares Piktogramm wird fⁿr die Konfigurationsdatei
- automatisch angelegt.
-
- `Grundeinstellungen speichern'
-
- Dies speichert Ihre aktuelle Konfiguration als Grundeinstellung,
- diese Grundeinstellung wird bei jedem Neustart von MainActor
- automatisch geladen.
-
- Der Name der Standardeinstellung ist `MainActor:Prefs/Default_Prefs'.
- Sie sollten die Grundeinstellung durch diejenige Konfiguration
- ersetzen, welche Sie am meisten benutzen.
-
- `Ikonisieren'
-
- Die MainActor-OberflΣche wird geschlossen und ein Piktogramm wird
- auf der Workbench plaziert. Wenn Sie MainActor wieder aktivieren wollen,
- klicken Sie einfach auf das Piktogramm.
-
- `▄ber MainActor ...'
-
- Gibt Ihnen einige Informationen ⁿber die vorliegende Version von
- MainActor bzw. dessen Autor.
-
- `Ende'
-
- Schlie▀t alle Projekte und beendet MainActor.
-
- Das Menⁿ 'Text-Puffer'
- ======================
-
- Das Fenster `Text-Puffer' (siehe Das Fenster Text-Puffer) wird fⁿr
- Mitteilungen MainActors an den Benutzer benutzt.
-
- `Puffer drucken'
-
- Druckt die Informationen, die im Fenster `Text-Puffer' abgelegt sind.
-
- `Puffer speichern als ...'
-
- LΣ▀t Sie eine Datei angeben, in die der Inhalt des Fensters
- `Text-Puffer' gespeichert werden soll.
-
- `Puffer l÷schen'
-
- L÷scht alle Informationen im Fenster `Text-Puffer'.
-
- Das Menⁿ 'Selektion'
- ====================
-
- Das Das Menⁿ 'Selektion' ist sehr wichtig, wenn Sie die
- Frames/Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf einfache Art und Weise
- selektieren wollen. Sie k÷nnen alle Bilder oder einen Bereich
- selektieren oder auch eine gewΣhlte Auswahl aufheben. Dieses Menⁿ
- steht Ihnen nur dann zur Verfⁿgung, wenn Sie eine Animation oder ein
- Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben.
-
- `Selektiere Alles'
-
- Selektiert alle Frames oder Bilder in Ihrem Quell-Projekt.
-
- `Selektiere Bereich'
-
- Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
- letzte Bild des zu selektierenden Bereichs eingeben k÷nnen.
-
- `DeSelektiere Alles'
-
- Hebt die Auswahl aller Bilder in Ihrem Quell-Projekt auf.
-
- `DeSelektiere Bereich'
-
- Es erscheint ein Dialogfenster in dem Sie das erste und (optional)
- letzte Bild des zu deselektierenden Bereichs eingeben k÷nnen.
-
- `Invertiere'
-
- Invertiert den Auswahlzustand aller Bilder des Quell-Projektes: Alle
- selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und alle Deselektierten
- werden selektiert.
-
- Das Menⁿ 'Verschiedenes'
- ========================
-
- Dieses Menⁿ ist nur dann aktivierbar, wenn Sie eine Animation oder
- ein Bild in Ihr Quell-Projekt eingeladen haben. Die Funktion `Zeitcode
- setzen' ist nur aktivierbar, wenn Ihr Quell-Projekt aus einer Animation
- besteht.
-
- `Projekt Information'
-
- Dieser Menⁿpunkt stimmt mit der Funktion `Projekt Information' im
- Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information)
- ⁿberein.
-
- `Gr÷ssen Profil'
-
- Dieser Menⁿpunkt ist identisch mit der Funktion `Gr÷ssen Profil'
- im Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt
- Information).
-
- `Zeit Profil'
-
- Dieser Menⁿpunkt ist identisch mit der Funktion `Zeit Profil' im
- Fenster `Projekt Information' (siehe Das Fenster Projekt Information).
-
- `Sound setzen'
-
- Diese Funktion ÷ffnet das Dialogfenster `Sound Modul', mit Ihm
- k÷nnen Sie Soundeffekte mit den Bildern Ihrer Animation oder mit
- Bildern verknⁿpfen.
-
- Die Liste auf der rechten Seite zeigt Ihnen die Namen der Bilder,
- fⁿr die ein Soundeffekt definiert wurde. Nur ein Soundeffekt ist pro
- Bild m÷glich. Sie k÷nnen die Bilder in der Liste einfach mit der Maus
- selektieren, der Name des zur Zeit selektierten Bildes ist neben dem
- Symbol `WΣhle Bild' ersichtlich.
-
- Neuer Sound
- Fⁿgt einen neuen Eintrag in die Liste unter dem Namen `WΣhle
- Bild' ein. Definieren Sie fⁿr diesen neuen Eintrag ein Bild durch
- die Funktion `WΣhle Bild'.
-
- Kopieren
- Wenn Sie einen Eintrag in der Liste selektiert haben, k÷nnen Sie
- diese Funktion dazu benutzen, einen identischen, neuen Eintrag in
- die Liste einzufⁿgen. Dieser neue Eintrag hat die gleichen
- EintrΣge `WΣhle Sound-Modul' und `WΣhle Sound-Objekt' wie der
- alte Eintrag. Sie brauchen fⁿr diesen Eintrag nur noch einen
- Frame auszuwΣhlen.
-
- Entfernen
- Wenn Sie diese Funktion anwΣhlen, wird der zur Zeit selektierte
- Eintrag aus der Liste entfernt.
-
- Testen
- Haben Sie den selektierten Sound-Eintrag richtig initialisiert, so
- k÷nnen Sie ihn ⁿber dieses Symbol testen.
-
- Kanal-BlΣttersymbol
- Sie k÷nnen zwischen drei verschiedenen Einstellungen wΣhlen:
-
- Linker Sound-Kanal (Mono)
- Wenn Sie diese Einstellung gewΣhlt haben, benutzt der
- Soundeffekt nur den linken Sound-Kanal (und deshalb auch nur
- den linken Lautsprecher).
-
- Rechter Sound-Kanal (Mono)
- Wie oben, nur fⁿr den rechten Sound-Kanal.
-
- Stereo Sound
- Diese Einstellung aktiviert den Stereo-Modus, der Soundeffekt
- benutzt gleichzeitig beide Sound-KanΣle (und damit auch
- beide Lautsprecher).
-
- WΣhle Frame
- Sie k÷nnen den zugeh÷rigen Frame fⁿr den momentan eingestellten
- Soundeffekt durch Klicken auf dieses Symbol einstellen. Dabei
- wird der fⁿr den Soundeffekt ausgewΣhlte Frame rechts neben dem
- Symbol dargestellt. EnthΣlt dieses Feld "WΣhle Frame", mⁿssen
- Sie einen Frame auswΣhlen, ansonsten kann nicht gespeichert
- werden.
-
- WΣhle Sound-Modul
- WΣhlen Sie das Sound-Modul im Dialogfenster aus. Dieser sollte
- das Format Ihres Sound-Objektes enthalten. Haben Sie beispielsweise
- digitalisierte Sounddaten als Sound-Objekt ausgewΣhlt, mⁿssen Sie
- das Soundmodul `IFF-Sample' benutzen. Sie k÷nnen das momentan
- ausgewΣhlte Soundmodul rechts neben diesem Symbol sehen.
-
- WΣhle Sound-Objekt
- WΣhlen Sie das Sound-Objekt in dem Datei-Dialogfenster aus oder
- geben Sie den Namen in dem Dialogfenster rechts daneben ein. Sie
- k÷nnen den Anfangspfad fⁿr Ihre Sound-Objekte in dem Symbol
- `WΣhle Sound Pfad' im Fenster `MaunActor Einstellungen' (siehe Das
- Fenster MainActor Einstellungen) auswΣhlen.
-
- Falls Sie prⁿfen wollen, ob Ihre Kombination aus Sound-Objekt und
- Sound-Modul stimmt, wΣhlen Sie das Symbol `Test' an.
-
- Ok
- Dieses Symbol speichert die Sound-Information unter dem Namen Ihres
- aktuellen Projektes + ".snd" auf Ihre Festplatte. Sie k÷nnen Ihr
- Projekt durch Abspielen der Animation oder durch Ansehen der
- Bilder, fⁿr die ein Soundeffekt erstellt wurde, testen.
-
- Abbruch
- VerlΣ▀t die Dialogbox `Sound-Modul' ohne Abspeichern der
- ─nderungen.
-
- Falls Sie sich die Bedienung des Dialogfensters `Sound-Modul' an
- einem Beispiel verdeutlichen wollen, laden Sie die mitgelieferte
- Beispielanimation und untersuchen Sie die Einstellungen der Sounds.
-
- `Setze Zeitcode'
-
- Geben Sie den Zeitcode, den Sie allen ausgewΣhlten Frames des
- Quell-Projektes zuweisen wollen, in dem Dialogfenster ein. Drⁿcken Sie
- die Eingabetaste nach der Eingabe eines neuen Wertes in das
- Dialogfenster. Der neue Zeitcode wird sofort gesetzt. Alle Zeitcodes
- werden in 1/60-tel Sekunde angegeben; MainActor errechnet den richtigen
- Zeitcode fⁿr Ihre Zeilenfrequenz selbsstΣndig.
-
- Nachdem Sie die Zeitcodes eingestellt haben, wird das Abspielen der
- Animation den neuen Zeitcodes angepa▀t. Falls Sie zum Beispiel den
- neuen Zeitcode von Frame 1 auf 120/60-tel Sekunde einstellen, hΣlt das
- Abspielen nach dem erstem Frame der Animation fⁿr ca. zwei Sekunden an.
-
- Das Menⁿ 'ARexx'
- ================
-
- See Die ARexx-Schnittstelle, fⁿr genauere Informationen ⁿber die
- ARexx-Befehle von MainActor.
-
- `Installiere ARexx-Skripte'
-
- Dieser Menⁿpunkt ÷ffnet ein Fenster, in dem Sie Ihre am
- hΣufigsten gebrauchten ARexx-Skripte auf die Funktionstasten legen
- k÷nnen. Mit dem BlΣttersymbol im oberen Teil des Fensters k÷nnen Sie
- die Funktionstaste, welche Sie mit einem ARexx-Skript verknⁿpfen
- wollen, auswΣhlen. Die Funktionstasten werden als F1 ... F20
- dargestellt; dabei bedeuten F11 ... F20 die Funktionstasten F1 ... F10
- plus eine der beiden Shift-Tasten. Sie k÷nnen die Funktion durch
- Klicken des Symbols oder durch Drⁿcken der entsprechenden
- Funktionstaste (der schnellere Weg) aktivieren (beachten Sie, da▀ Sie
- F1 und eine der Shift-Tasten drⁿcken mⁿssen, um die F11-Taste zu
- bekommen).
-
- Unter dem BlΣttersymbol befindet sich das Symbol `WΣhle Skript'
- und ein Texteingabefeld. Das ARexx-Skript, welches der aktuell im
- BlΣttersymbol dargestellten Funktionstaste zugeordnet ist, steht im
- Texteingabefeld. Sie k÷nnen ein neues ARexx-Skript oder den Namen
- eines bereits existierenden Skriptes im Texteingabefeld eingeben. Sie
- k÷nnen auch das Symbol `WΣhle Skript' benutzen, um ein ARexx-Skript
- mit einem ASL-Dialogfenster auszuwΣhlen.
-
- Die drei Symbole im unteren Teil des Fensters sind mit `Speichern',
- `Benutzen' und `Abbruch' beschriftet.
-
- `Speichern'
- sichert Ihre Einstellungen der Funktionstasten,; sie werden beim
- nΣchsten Neustart von MainActor automatisch geladen.
-
- `Benutzen'
- behΣlt die Definitionen, sichert sie jedoch nicht. Beim nΣchsten
- Neustart startet MainActor wieder mit den alten Einstellungen.
-
- `Abbruch'
- ignoriert die von Ihnen gemachten ─nderungen und macht mit den
- alten Einstellungen weiter.
-
- `ARexx Script starten'
-
- LΣ▀t Sie ein ARexx-Skript auswΣhlen; dieses wird dann ausgefⁿhrt.
-
- Das Menⁿ 'Fenster'
- ==================
-
- In diesem Menⁿ k÷nnen Sie die verschiedenen Fenster von MainActor
- durch die gleichnamigen Menⁿpunkte ÷ffnen oder schlie▀en.
-
- Die Fenster
- ***********
-
- Die Fenster bilden die Hauptschnittstelle zwischen MainActors un dem
- Benutzer. Ihre Benutzung bleibt trotzdem optional, Sie k÷nnen alle
- (bis auf das Fenster `Projekt') schlie▀en und nur mit den Menⁿs
- arbeiten - Sie treffen die Wahl. Die Position und die Gr÷▀e der
- Fenster werden in der Einstellungsdatei gespeichert.
-
- Das folgende Kapitel bildet eine vollstΣndige Beschreibung der
- Fenster von MainActor und deren Symbole.
-
- Das Fenster 'Projekt'
- =====================
-
- Wenn Sie den Punkt `Neues Projekt ÷ffnen' (siehe Das Menue Projekt)
- anwΣhlen, wird ein neues `Projekt'-Fenster ge÷ffnet.
-
- Sie k÷nnen bis zu fⁿnf verschiedene Projekte gleichzeitig ÷ffnen,
- die Nummer Ihres `Projekt'-Fensters wird in dessen Titelleiste vor dem
- Projektnamen angezeigt; ein Beispiel dafⁿr ist `1: HAM8_Animation'.
- Wurde kein Projekt geladen, so steht in der Titelleiste `Unbenutztes
- Projekt'.
-
- Die `Projekt'-Fenster werden hauptsΣchlich mit Hilfe des Fensters
- `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
- kontrolliert.
-
- Das Symbol `Projekt Modus'
-
- In AbhΣngigkeit vom Modus ihres Projektes ist dieses Symbol mit
- "Quell Projekt", "Ziel Projekt" oder "Deaktiviertes Projekt"
- beschriftet.
-
- "Das Quell-Projekt"
- Sie k÷nnen nur ein Quell-Projekt gleichzeitig haben, Dies ist das
- Fenster, auf das sich alle Kommandos des Fensters `Projekt
- Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste)
- beziehen. Die Symbole der `Projekt Kontroll Leiste' und die des
- Fensters `Projekt Einstellungen' werden passend zum Quell-Projekt
- konfiguriert.
-
- "Das Ziel-Projekt"
- Dies ist das Projekt, an welches alle ausgewΣhlten Daten des
- Quell-Projektes mit Hilfe des Symbols `Anfⁿgen' im Fenster
- `Projekt Kontroll Leiste' angehΣngt werden. Sie k÷nnen
- gleichzeitig nur ein Ziel-Projekt haben.
-
- "Die Deaktivierten Projekte"
- Diese Projekte k÷nnen durch BetΣtigen des Symbols `Projekt
- Modus' in Quell- oder in Ziel-Projekte umgewandelt werden. Sie
- k÷nnen gleichzeitig mehrere Deaktivierte Projekte besitzen.
-
- Sie k÷nnen den Modus eines Projektes durch BetΣtigen des Symbols
- `Projekt Modus' Σndern; wenn Sie beispielsweise das Symbol `Projekt
- Modus' eines Quell-Projektes betΣtigen, werden Quell- und
- Ziel-Projekte vertauscht.
-
- Wenn Sie das Symbol `Projekt Modus' in einem Deaktivierten Projekt
- betΣtigen, wird aus dem Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
- dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
- Deaktiviertes Projekt.
-
- Wenn nur ein `Projekt'-Fenster offen ist, k÷nnen Sie das Symbol
- `Projekt Modus' nicht betΣtigen.
-
- Bei jedem Umschalten des Quell-Projektes werden die Symbole im
- Fenster `Projekt Kontroll Leiste' und die im Fenster `Projekt
- Einstellungen' den Einstellungen des neuen Quell-Projektes angepa▀t.
-
- Das Symbol `Puffern'
-
- Bei diesem Symbol handelt es sich um einen einfachen 'Kippschalter'.
- Wenn es angekreuzt ist hei▀t das, da▀ Ihr Projekt im Speicher
- gepuffert wird, ansonsten werden die Daten jedesmal direkt vom
- jeweiligen Amiga-GerΣt geladen.
-
- Falls Sie nicht ⁿber genⁿgend Speicher verfⁿgen, mⁿssen Sie das
- Puffern abschalten. Das bedeutet, da▀ beispielsweise Animationen
- direkt von den Amiga-GerΣten abgespielt werden; dies ist jedoch
- wesentlich langsamer, als wenn sie aus dem Speicher abgespielt werden.
-
- Sie k÷nnen den Zustand des Symbols `Puffern' nur dann verΣndern,
- wenn das zugeh÷rige `Projekt'-Fenster unbenutzt ist. Sobald Sie eine
- Animation oder ein Bild geladen haben, erscheint das Symbol `Puffern'
- in Geisterschrift.
-
- `WΣhle Lade Modul'
-
- Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, ÷ffnet sich ein Dialogfenster,
- in dem Sie das Lademodul fⁿr dieses Projekt auswΣhlen k÷nen.
-
- Das BlΣttersymbol in diesem Dialogfenster lΣ▀t Sie zwischen
- "Bild-Lademodulen" und "Animations-Lademodulen" umschalten.
-
- Wenn Sie das Symbol `╓ffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
- (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betΣtigen, fⁿhrt
- MainActor das von Ihnen fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlte
- Bild-/Animations-Lademodul aus.
-
- Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
- direkt unter dem Symbol `WΣhle Lade Modul' angezeigt. Direkt daneben
- befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in dem ein
- `A' or `B' sichtbar ist. Sie stehen fⁿr `A'nimations- oder
- `B'ild-Lademodul.
-
- Das Symbol `WΣhle Lade Modul' erscheint in Geisterschrift, sobald
- Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
-
- `WΣhle Speicher Modul'
-
- Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, ÷ffnet sich ein Dialogfenster
- in dem Sie das Speichermodul fⁿr dieses Projekt auswΣhlen k÷nen.
-
- Das BlΣttersymbol in diesem Dialogfenster lΣ▀t Sie zwischen
- "Bild-Speichermodulen" und "Animations-Speichermodulen" umschalten.
-
- Wenn Sie das Symbol `Speichern' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste'
- (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) betΣtigen, fⁿhrt
- MainActor das von Ihnen fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlte
- Bild-/Animations-Speichermodul aus.
-
- Der Name Ihres aktuellen Lademoduls wird in dem Texteingabefeld
- direkt unter dem Symbol `WΣhle Spicher Modul' angezeigt. Direkt
- daneben befindet sich eine kleine Aussparung in Form eines Vierecks, in
- dem ein `A' or `B' sichtbar ist. Sie stehen fⁿr `A'nimations- oder
- `B'ild-Speichermodul.
-
- Das Symbol `WΣhle Speicher Modul' erscheint in Geisterschrift,
- sobald Sie ein Bild oder eine Animation einladen.
-
- `Die Frames-/Bilder-Liste'
-
- In der im Fenster `Projekt' angezeigten Liste k÷nnen Sie die Frames
- oder Bilder, auf die Sie spezielle Operationen anwenden wollen,
- auswΣhlen.
-
- Wenn Sie ein Animations-Lademodul fⁿr dieses Projekt ausgewΣhlt
- haben, zeigt die Liste die numerierten Frames der geladenen Animation
- zusammen mit deren Zeitcodes an.
-
- Wenn Sie ein Bild-Lademodul fⁿr dieses Projekt ausgewΣhlt haben,
- zeigt die Liste die Namen der geladenen Bilder an.
-
- Sie k÷nnen die Frames/Bilder durch Klicken auf die Zeile
- selektieren oder durch erneutes Klicken wieder deselektieren. Fⁿr
- Mehrfach-Auswahl ziehen Sie einfach den Mauszeiger mit gedrⁿckter,
- linker Maustaste ⁿber die zu (de)selektierenden Frames/Bilder. Die
- Liste bewegt sich automatisch nach oben/unten, wenn Sie das
- obere/untere Ende erreichen.
-
- In See Das Fenster MainActor Einstellungen, k÷nnen Sie auswΣhlen,
- wie viele Frames/Bilder in dieser Liste angezeigt werden. Sie k÷nnen
- dort auch einen eigenen Zeichensatz fⁿr die Liste auswΣhlen. Die
- Standardeinstellungen lauten 'topaz 8' fⁿr den Zeichensatz und '8'
- fⁿr die Anzahl der sichtbaren Frames/Bilder.
-
- Das Fenster 'Projekt Kontroll Leiste'
- =====================================
-
- Alle Funktionen dieses Fensters beziehen sich auf das aktuelle
- Quell-Projekt.
-
- `╓ffnen'
-
- Falls Sie ein Animations-Lademodul fⁿr das Quell-Projekt
- ausgewΣhlt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie eine
- Animation geeigneten Typs auswΣhlen k÷nnen.
-
- Falls Sie ein Bild-Lademodul fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlt
- haben, k÷nnen Sie im ersten Dialogfenster das erste Bild und im zweiten
- Dialogfenster (optional) das letzte Bild einer Bilderliste auswΣhlen.
- MainActor sortiert danach die Bilder alphabetisch und lΣdt sie in den
- Speicher. Wenn Sie z.B. die folgende Bilderliste haben:
-
- Amiga_Pic.00001
- Amiga_Pic.00002
- .
- .
- Amiga_Pic.00155
-
- und im ersten Dialogfenster Amiga_Pic.00055, im zweiten
- Dialogfenster dann Amiga_Pic.00100 auswΣhlen, werden alle Bilder
- zwischen Amiga_Pic.00055 und Amiga_Pic.00100 (inklusive) in den
- Speicher geladen. Das zweite Dialogfenster ist optional; das hei▀t,
- da▀ Sie es durch BetΣtigen des Symbols `Abbruch' ⁿbergehen k÷nnen,
- wenn Sie nur ein Bild laden wollen.
-
- MainActor ⁿberprⁿft das Piktogramm (falls es existiert) des
- Projektes auf die folgenden Einstellungen (`Tooltypes'): "Window",
- "FrameInfo", "NoCaching", "BBlank", "XOffset", "YOffset", "Repeat".
- Wenn Sie das Projekt mit MainActor gespeichert haben, restaurieren diese
- Tooltypes wieder die Einstellungen des Fensters `Projekt Einstellungen'.
-
- Das Symbol `╓ffnen' ist nur anwΣhlbar, wenn das Quell-Projekt noch
- keine Animation bzw. kein Bild enthΣlt.
-
- `Schlie▀en'
-
- Dies ist das Symbol direkt unter dem Symbol `╓ffnen'. Es entfernt
- die momentan im Quell-Projekt befindliche Animation/Bilderliste aus dem
- Quell-Projekt.
-
- Das Symbol `Schlie▀en' ist nur anwΣhlbar, wenn das Quell-Projekt
- eine Animation bzw. ein Bild enthΣlt.
-
- `Abspielen'
-
- Dieses Symbol befindet sich rechts neben dem Symbol `╓ffnen'. Es
- ist nur anwΣhlbar, wenn das Quell-Projekt eine Animation bzw. ein Bild
- enthΣlt.
-
- Wenn Sie Ihre Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen
- wollen, gibt es zwei Abspielroutinen. MainActor ⁿberprⁿft
- automatisch, ob Sie eine Betriebssystemversion unterhalb von AmigaOS
- 3.0 benutzen und spielt die Animation dann auf die herk÷mmliche Weise
- ab. Falls Sie jedoch AmigaOS 3.0 oder h÷her benutzen, profitieren Sie
- von den neuen, schnelleren Grafikroutinen mit doppelter Pufferung.
-
- Die Animation wird gemΣ▀ den Einstellungen des Fensters `Projekt
- Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen) abgespielt.
-
- Die folgenden Tasten beeinflussen den Ablauf der Animation:
-
- 'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
- bricht die Animation ab.
-
- 'LEER'-Taste
- HΣlt die Animation an. Mit der "TABULATOR"-Taste k÷nnen Sie auf
- den nΣchsten Frame vorrⁿcken. Das erm÷glicht einen Durchlauf in
- Einzelschritten.
-
- 'EINGABE'-Taste
- Aktiviert die Zeitcodes, die Sie in der Frames-/Bilder-Liste des
- Quell-Projektes sehen. Diese Zeitcodes k÷nnen verΣndert werden.
-
- Die Pfeil-Tasten
- Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die ─nderungen des
- X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
- im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
-
- 'N'-Taste
- 'M'-Taste
- Falls Sie die Option `Bild Info' aktiviert haben, k÷nnen Sie die
- Farbe des Informationstextes mit den N- und M-Tasten verΣndern.
-
- Die Funktionstasten
- werden dazu benutzt, die Abspielrate der Frames zu verΣndern. Die
- Grundeinstellungen werden ⁿberschrieben, k÷nnen aber mit Hilfe
- der "EINGABE"-Taste wiederhergestellt werden. NΣheres entnehmen
- Sie bitte der folgenden Tabelle ('fps' bedeutet 'Frames pro
- Sekunde).
-
- 'F1'
- setzt den Zeitcode auf 1/60 Sekunde (60 fps)
-
- 'F2'
- setzt den Zeitcode auf 2/60 Sekunde (30 fps)
-
- 'F3'
- setzt den Zeitcode auf 3/60 Sekunde (20 fps)
-
- 'F4'
- setzt den Zeitcode auf 4/60 Sekunde (15 fps)
-
- 'F5'
- setzt den Zeitcode auf 5/60 Sekunde (12 fps)
-
- 'F6'
- setzt den Zeitcode auf 10/60 Sekunde (6 fps)
-
- 'F7'
- setzt den Zeitcode auf 20/60 Sekunde (3 fps)
-
- 'F8'
- setzt den Zeitcode auf 40/60 Sekunde (1,5 fps)
-
- 'F9'
- setzt den Zeitcode auf 60/60 Sekunde (1 fps)
-
- 'F10'
- setzt den Zeitcode auf 120/60 Sekunde (0,3 fps)
-
- `Zeigen'
-
- `Zeigen' ist das Symbol unter dem Symbol `Abspielen'. Es zeigt alle
- Frames/Bilder, die Sie in der Frame-/Bilder-Liste des Quell-Projektes
- angewΣhlt haben, an. Das Symbol ist sowohl bei Projekten, die
- Animationen, als auch bei Projekten, die Bilderlisten enthalten,
- verfⁿgbar.
-
- Die Frames/Bilder werden gemΣ▀ den Einstellungen des Fensters
- `Projekt Einstellungen' (siehe Das Fenster Projekt Einstellungen)
- angezeigt.
-
- Die folgenden Tasten beeinflussen das Anzeigen der Frames/Bilder:
-
- 'ESCAPE'-Taste oder MAUSKNOPF
- bricht das Anzeigen der Bilder ab.
-
- 'LEER'-Taste
- zeigt das nΣchste, selektierte Bild im Quell-Projekt an.
-
- Die Pfeil-Tasten
- Bewegen die Anzeige in Pfeilrichtung. Die ─nderungen des
- X/Y-Abstandes werden in den Symbolen `X Abstand' und `Y Abstand'
- im Fenster `Projekt Einstellungen' angezeigt.
-
- `Speichern'
-
- Falls Sie ein Animations-Speichermodul fⁿr das Quell-Projekt
- ausgewΣhlt haben, erscheint ein Dialogfenster, in dem Sie einen Namen
- fⁿr Ihre Animation angeben k÷nnen. Danach wird eine Animation im
- ausgewΣhlten Speicherformat erzeugt und abgespeichert. Es werden nur
- diejenigen Frames abgespeichert, die in der Frame-/Bilder-Liste in
- Ihrem Quell-Projekt `SELEKTIERT' sind. Wenn Sie Ihre Animation in ein
- anderes Format konvertieren oder einfach nur neu abspeichern wollen,
- mⁿssen alle Frames in der Liste angewΣhlt werden.
-
- Falls Sie ein Bild-Speichermodul fⁿr das Quell-Projekt ausgewΣhlt
- haben, k÷nnen Sie in dem Dialogfenster das Verzeichnis und einen
- Basis-Namen fⁿr Ihre Bilderliste angeben.
-
- Beispiel: Sie haben ein Animations-Lademodul und ein
- Bild-Speichermodul ausgewΣhlt und eine Animation mit Namen
- `Example_Anim' geladen. Nun selektieren Sie die ersten zehn Frames der
- Animation und betΣtigen das Symbol `Speichern'. Im Dialogfenster
- geben Sie `RAM:' als Verzeichnis und `Example_Pics' als Basisnamen an.
- Die zehn Bilder werden dann als
-
- Ram:Example_Pics.00001
- Ram:Example_Pics.00002
- .
- .
- Ram:Example_Pics.00010
-
- abgespeichert. Das funktioniert natⁿrlich auch bei einem
- Bild-Lademodul und einem Bild-Speichermodul.
-
- Wenn Sie ein Animations-Speichermodul gewΣhlt haben, erscheinen
- einige Dialogfenster mehr; in denen k÷nnen Sie interaktiv die
- spezifischen Attribute der neuen Animation, u.a. `Farbpalette pro
- Frame' and `Endlos-Animation', festlegen.
-
- Die folgenden Kombinationen aus Lade- und Speichermodulen sind m÷glich:
-
- 1. Animations-Lademodul und Animations-Speichermodul
-
- 2. Animations-Lademodul und Bild-Speichermodul
-
- 3. Bild-Lademodul und Animations-Speichermodul
-
- 4. Bild-Lademodul und Bild-Speichermodul
-
- Auf diese Art k÷nnen Sie leicht jedes unterstⁿtzte
- Bild-/Animations- format in jedes beliebige Andere konvertieren.
-
- Falls von MainActor Soundeffekte mit den Frames/Bildern im
- Quell-Projekt verknⁿpft wurden und diese Frames/Bilder abgespeichert
- werden, wird die Sound-Information zur Benutzung im neuen Projekt
- mitgespeichert.
-
- `Anfⁿgen'
-
- Sie k÷nnen die Frames/Bilder, die Sie im Quell-Projekt selektiert
- haben, an das Ziel-Projekt anfⁿgen. Dazu mu▀ das Ziel-Projekt
- allerdings eine Animation enthalten.
-
- Das Animations-Speichermodul des Quell-Projektes und das
- Animations-Lademodul mⁿssen ⁿbereinstimmen (zum Beispiel das Lade-
- und Speichermodul `IFF-Anim5'). Das Ziel-Projekt darf die Pufferung
- `NICHT' aktiviert haben.
-
- Einige Animationstypen mⁿssen noch anderen Bedingungen genⁿgen,
- zum Beispiel kann das Format IFF-Anim5 (siehe IFF-Anim5) nur an
- Animationen anfⁿgen, die keine Endlos-Information enthalten. Wenn Sie
- also Frames an eine Endlos-Animation im `IFF-Anim5'-Format anhΣngen
- wollen, mⁿssen Sie die Animation erst unter Verwendung des Symbols
- `Nein' im Dialogfenster fⁿr Endlos-Animationen neu abspeichern und
- neuladen. Erst dann ist das Anfⁿgen neuer Frames m÷glich.
-
- Wenn Sie eine normalen Animation mit einer Endlos-Information
- versehen wollen, brauchen Sie nur die ersten zwei Frames der Animation
- an das Ende de Animation anzufⁿgen und die Animation neuzuladen.
-
- Bitte schauen Sie in See Die Module, um weitere Informationen ⁿber
- die spezifischen Eigenschaften der verschiedenen Modultypen zu erhalten.
-
- Das Fenster 'Projekt Einstellungen'
- ===================================
-
- Dieses Fenster kontrolliert die Ausgabe der Symbole `Abspielen' und
- `Zeigen' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
- Projekt Kontroll Leiste). Die Werte werden individuell fⁿr jedes
- Projekt gesetzt und mit den Einstellungsdateien abgespeichert.
-
- `WΣhle Modus'
-
- Mit diesem Symbol k÷nnen Sie den Bildschirm-Modus Ihres Projektes
- einstellen. Dies ⁿberschreibt den alten Wert; falls Sie die Animation
- bzw. das Bild neu abspeichern, wird der neue Anzeigemodus dann
- ebenfalls gesichert. Das Symbol kann nicht aktiviert werden, falls der
- Anzeigetyp `Fenster' verwendet wird.
-
- `X/Y Abstand'
-
- Mit diesen zwei Symbolen k÷nnen Sie den Abstand der Frames vom
- linken und oberen Rand wΣhlen. Wenn Sie einen Frame wΣhrend des
- Abspielens einer Animation bzw. wΣhrend des Anzeigens eines Bildes mit
- Hilfe der Pfeiltasten bewegen, werden die Werte dieser Symbole
- automatisch aktualisiert. Auf die Symbole kann nur zugegriffen werden,
- wenn die Option `Zentrieren' abgeschaltet ist und der Anzeigetyp
- `Fenster' nicht verwendet wird.
-
- `Anzeigetyp'
-
- Mit diesem BlΣttersymbol k÷nnen Sie zwischen den beiden Modi
- `Schirm' und `Fenster' umschalten. Im Modus `Schirm' werden alle
- Animationen und Bilder auf einem eigenen Bildschirm, dessen Typ Sie mit
- dem Symbol `WΣhle Modus' bestimmen k÷nnen, angezeigt.
-
- Im Modus `Fenster' werden alle Animationen und Bilder in einem
- verschiebbaren Fenster variabler Gr÷▀e auf dem MainActor-Bildschirm
- angezeigt.
-
- Diese Option ist jedoch nur unter AmigaOS 3.0 und h÷her verfⁿgbar!
-
- Je mehr Farben dem MainActor-Bildschirm im Anzeigetyp `Fenster' zur
- Verfⁿgung stehen See Das Fenster System Einstellungen, desto besser
- ist die Schattierung Ihrer Frames/Bilder. Falls Sie beispielsweise
- Bilder/Frames mit 256 Farben auf einem Bildschirm mit 4 Farben
- darstellen, werden Sie sicherlich entΣuscht sein. Die Zeitcodes der
- Animation werden im Anzeigetyp `Fenster' ignoriert, die Animation wird
- dann so schnell wie m÷glich abgespielt.
-
- `Wiederhol.'
-
- Dieses Symbol kontrolliert, wie oft MainActor die Animation abspielt.
- EnthΣlt es zum Beispiel eine '1', spielt MainActor die Animation nur
- einmal ab. M÷gliche Werte des Symbols `Wiederhol.' liegen zwischen 1
- und 9999.
-
- Das Symbol `Wiederhol.' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
- eine Animation enthΣlt.
-
- `Bild Info'
-
- Diese Option gibt Ihnen, falls sie aktiviert ist, wΣhrend des
- Abpielens einer Animation Informationen ⁿber den aktuellen Frame.
-
- Falls Sie die Animation auf einem eigenen Bildschirm abspielen,
- werden die Informationen in der rechten, oberen Ecke des Bildschirms
- angezeigt. Sollte keine Information dargestellt werden, benutzen Sie
- die M- und N-Tasten um die Farben des Textes umzuschalten.
-
- Falls Sie die Animation in einem Fenster auf dem
- MainActor-Bildschirm abspielen, werden die Informationen ⁿber den
- aktuellen Frame in der Titelleiste des Fensters angezeigt.
-
- Das Symbol `Bild Info' ist nur aktivierbar, wenn das Quell-Projekt
- eine Animation enthΣlt.
-
- `Zentrieren'
-
- Wenn Sie die Option `Zentrieren' aktivieren, wird MainActor Ihre
- Animation automatisch auf den jeweiligen Bildschirm zentriern. Der
- Zugriff auf die Symbole `X/Y Abstand' wird dann abgeschaltet, diese
- enthalten dann die Werte fⁿr die Zentrierung. Das Symbol `Zentrieren'
- kann nicht benutzt werden, wenn Sie den Anzeigetyp `Fenster' benutzen.
-
- `BBlank'
-
- Wenn Sie die Option `BBlank' (BorderBlank) aktivieren, wird
- MainActor/MainView den Hintergrund Ihres Bildschirms auf die Farbe
- `Schwarz' schalten.
-
- Beispiel:
-
- Sie haben eine Animation der Aufl÷sung 320x200 mit Blau als
- Hintergrundfarbe (Farbe 0). Ohne die Option `BBlank' enthΣlt der
- gesamte Bildschirm Blau als Hintergrund; mit der Option `BBlank'
- dagegen besitzt nur die Animation (dh. nur die 320x200 Punkte) Blau als
- Farbe 0, der Rand (der "Rest" des Bildschirms) ist dann schwarz
- gefΣrbt.
-
- Das Symbol `BBlank' ist nur aktivierbar, wenn der Anzeigetyp auf
- `Schirm' eingestellt ist.
-
- Das Fenster 'Projekt Information'
- =================================
-
- Dieses Fenster versorgt Sie mit Informationen ⁿber Ihr aktuelles
- Quell-Projekt.
-
- `Projekt Information'
-
- Dieses Symbol ÷ffnet ein Fenster, dem Sie alle notwendigen
- Informationen ⁿber Ihr aktuelles Quell-Projekt entnehmen k÷nnen. Das
- Fenster wird in der Mitte des Arbeitsschirms ge÷ffnet; die Titelleiste
- des Fensters zeigt dabei an, auf welches Projekt (das aktuelle
- Quell-Projekt) sich die Informationen beziehen.
-
- Breite, H÷he :
- Diese Zeile zeigt Ihnen die Breite und H÷he Ihrer Animation in
- Pixeln an.
-
- Anzahl der Bilder :
- Gibt Ihnen die Anzahl der Frames in Ihrer Animation bzw. die
- Anzahl der Bilder in Ihrer Bilderliste an.
-
- Anzahl der Faben :
- Gibt Ihnen die Anzahl der Farben in Ihrer Animation an.
-
- Besondere Flags :
- Diese Zeile zeigt Ihnen, ob Ihre Animation spezielle Attribute
- besitzt (falls exististent). Diese Attribute k÷nnen momentan :
-
- ---
- fⁿr Keine Attribute
-
- HAM
- fⁿr HAM-Bilder/Anims (Hold and Modify)
-
- EHB
- fⁿr EHB-Bilder/Anims (Extra Halfbrite)
-
- sein.
-
- Gr÷▀e des Projektes in Bytes :
- Gibt Ihnen die Gr÷▀e Ihrer Animation bzw. die Gesamtgr÷▀e
- aller Bilder in Ihrer Bilderliste in Bytes an.
-
- Unterstⁿtzt Chunky Pixels
- Diese Zeile wird nur angezeigt, falls Ihr Quell-Projekt
- Chunky-Pixel-basiert ist. Chunky-Pixel-basierte Formate sind zum
- Beispiel: GIF/FLI/FLC. Wenn Sie nicht ⁿber eine
- Chunky-Pixel-Grafikkarte (wie z.B. Picasso-II oder Retina)
- verfⁿgen, steigt die Dekomprimierzeit dieser Formate, da sie erst
- in ein Bitplane-basiertes Format umgewandelt werden mⁿssen. Sie
- k÷nnen dies auch den Funktionen `Bitmap Zeit' und `Chunky Zeit'
- entnehmen
-
- verschiedene Animations-Flags
- Diese Zeile ist nur dann sichtbar, wenn sich in Ihrem
- Quell-Projekt eine Animation befindet. Sie werden informiert, ob
- die Animation eine Farbpalette pro Frame (CPF) oder nur eine
- globale Palette (CPA) besitzt und ob es sich um eine
- Endlos-Animation handelt.
-
- Frame-/Bilder-Liste
- In dieser Liste befinden sich alle Frames/Bilder Ihres
- Quell-Projektes. Sie k÷nnen gleichzeitig nur einen Frame bzw.
- ein Bild in dieser Liste selektieren, dessen Gr÷▀e und
- Komprimiermethode werden dann innerhalb der darunter befindlichen
- Texteingabefelder (`Gr÷▀e in Bytes', `Komp. Methode') angezeigt.
- Falls eine Endlos-Animation vorliegt, enthΣlt die Liste zwei
- Frames, die nicht n der Zeile `Anzahl der Bilder' enthalten ist!
- Bei diesen beiden Frames handelt es sich um Kopien der beiden
- ersten Frames - sie bilden die Endlos-Information. Einige
- Animationsformate (wie z.B. das Format `IFF-AnimBrush' ben÷tigen
- nur einen Frame fⁿr die Endlos-Information.
-
- Gr÷▀e in Bytes
- Dieses Symbol zeigt die Gr÷▀e des momentan angewΣhlten Frames
- oder Bildes in Bytes an.
-
- Komp. Methode
- Informiert Sie ⁿber die fⁿr diesen Frame/dieses Bild verwendete
- Kompressionsmethode; dies kann zum Beispiel "ByteRun" fⁿr
- `IFF'-Bilder oder "Delta5" fⁿr `IFF-Anim5'-Frames sein. Beachten
- Sie, da▀ der erste Frame einer Animation im `IFF-AnimX'-Format
- meistens die Methode `ByteRun' benutzt.
-
- `Gr÷ssen Profil'
-
- Diese Funktion ÷ffnet ein Fenster, in dem die Gr÷ssen der
- Frames/Bilder innerhalb Ihrer Animation/Bilderliste grafisch als eine
- Art Balkendiagramm dargestellt werden. Dabei besitzt das gr÷▀te Bild
- den h÷chsten und das kleinste Bild den kⁿrzesten Balken. Die Breite
- der Grafik betrΣgt immer 600 Pixel, deshalb kann die Breite jedes
- Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet werden.
- Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden, wird die
- Breite fⁿr jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja auch
- irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie mⁿssen die Rollbalken des Fensters
- betΣtigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
-
- `Zeit Profil'
-
- Diese Funktion ÷ffnet ein Fenster, in dem die Zeit, welche zum
- Dekomprimieren der Frames in Ihrer Animation ben÷tigt wird, grafisch
- als eine Art Balkendiagramm dargestellt wird. Der Frame mit der
- langsamsten Dekompressionszeit besitzt den h÷chsten, der mit der
- schnellsten Dekompressionszeit den kⁿrzesten Balken.
-
- Die Balken k÷nnen zwei verschiedene Farben annehmen:
-
- Schwarz
- Dies zeigt an, da▀ der Frame nicht innerhalb seines eingestellten
- Zeitcodes dekomprimiert werden kann. Besitzt zum Beispiel Frame
- Nr.3 einen Zeitcode von 3/60 Sekunde, fΣrbt sich der zugeh÷rige
- Balken schwarz, wenn die Dekompressionszeit 3/60 ⁿberschreitet.
- Der erste Frame Ihrer Animationen wird meistens schwarz
- dargestellt, da dieser nicht unter Verwendung der
- `Delta'-Kompression abgespeichert werden kann.
-
- Blau
- Alles ist in Ordnung. Der Frame kann innerhalb seines
- eingestellten Zeitcodes dekomprimiert werden.
-
- Dinge, die Sie beachten sollten:
-
- * Wenn schwarze Balken vorhanden sind bedenken Sie, da▀ diese
- Frames auf schnellen Maschinen schnell und auf langsamen Maschinen
- langsam dekomprimiert werden. Versuchen Sie, den Zeitcode dieser
- Frames mit Hilfe der Funktion `Zeitcode setzen' solange zu
- erh÷hen, bis Sie blaue Balken erhalten.
-
- * Wenn Sie sicher gehen wollen, da▀ Ihre Animation auf einem Amiga
- 1200 butterweich ablΣuft, dann schauen Sie sich das Zeit-Profil
- auch auf einem Amiga 1200 an; Ihre eigene Maschine (Amiga 3000,
- Amiga 4000, usw.) k÷nnte schneller sein!
-
- * Die Funktion `Zeit Profil' dekomprimiert Animationen immer in
- deren Format. Das bedeutet, da▀ Bitplane-basierte Animationen im
- Bitmap-Modus und Chunky-Pixel-basierte Animationen im
- Chunky-Pixel-Modus dekomprimiert werden.
-
- Die Breite der Grafik betrΣgt immer 600 Pixel, deshalb kann die
- Breite jedes Balkens durch die Formel 600 / Anzahl der Bilder berechnet
- werden. Wenn sich mehr als 600 Bilder in Ihrem Quell-Projekt befinden,
- wird die Breite fⁿr jeden Balken auf 1 Pixel gesetzt (kleiner macht ja
- auch irgendwie keinen Sinn ;-) ) und Sie mⁿssen die Rollbalken des
- Fensters betΣtigen, um die gesamte Grafik zu sehen.
-
- Die Funktion `Zeit Profil' kann nur verwendet werden, wenn sich in
- Ihrem Quell-Projekt eine Animation befindet.
-
- `BitMap Zeit'
-
- Wenn Sie dieses Symbol betΣtigen, dekomprimiert MainActor die
- gesamte, im Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
- Bitplane-Format. Das hei▀t, da▀ Chunky-Pixel-basierte Formate wie
- z.B. FLI mehr Zeit durch die vorausgehende Konvertierung in das
- Bitplane-basierte Format ben÷tigen.
-
- EnthΣlt das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
- die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
- vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
-
- Die zum Dekomprimieren ben÷tigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
- unter dem Symbol `BitMap Zeit' angezeigt. Die Einheit fⁿr die Zeit ist
- Sekunden.
-
- Bitte beachten Sie, da▀ die zum Dekomprimieren der Animation und
- die zum Ablaufen der Animation ben÷tigte Zeit notwendigerweise
- verschieden sind. Die Dekompressionszeit ist die Zeit, die `NUR' fⁿr
- das reine Dekomprimieren aller Frames ben÷tigt wird; sie ignoriert die
- Zeitcodes der Frames und die Ausblendzeiten des Bildschirms und ist
- deshalb als NΣherung der Ablaufzeit auch ziemlich ungenau.
-
- Es ist jedoch ziemlich nⁿtzlich, die Dekompressionszeiten der
- Animationen in den unterschiedlichen Formaten zu vergleichen; wΣhlen
- Sie das Format aus, welches ⁿber die beste Dekompressionszeit und die
- beste Kompressionsrate verfⁿgt und Ihnen sonst am besten gefΣllt.
-
- `Chunky Zeit'
-
- Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, wenn das Modulformat Ihres
- Quell-Projektes Chunky-Pixels unterstⁿtzt, wie z.B. die Formate
- FLI/FLC/GIF.
-
- Wenn Sie es anwΣhlen, dekomprimiert MainActor die gesamte, im
- Quell-Projekt vorhandene Animation/Bilderliste einmal im
- Chunky-Pixel-Format.
-
- EnthΣlt das Quell-Projekt eine Animation, dekomprimiert MainActor
- die Animation (ohne Endlos-Information) einmal; liegt eine Bilderliste
- vor, dekomprimiert MainActor jedes Bild der Liste einmal.
-
- Die zum Dekomprimieren ben÷tigte Zeit wird in dem Texteingabefeld
- unter dem Symbol `Chunky Zeit' angezeigt. Die Einheit fⁿr die Zeit ist
- Sekunden.
-
- Das Fenster 'System Einstellungen'
- ==================================
-
- In diesem Fenster k÷nnen Sie das Σu▀ere Erscheinen von MainActor
- bestimmen.
-
- `WΣhle Font' WΣhlen Sie den gewⁿnschten Zeichensatz fⁿr MainActor
- aus. Diser Zeichensatz wird dann fⁿr alle Fenster, Symbole und Menⁿs
- verwendet. Nur die Frame-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das
- Fenster Projekt) kann in einem anderen Zeichensatz dargestellt werden;
- dieser kann im Fenster `MainActor Einstellungen' (siehe Das Fenster
- MainActor Einstellungen) eingestellt werden.
-
- Der aktuelle Zeichensatz und seine Gr÷▀e werden unter dem Symbol
- dargestellt. Das Symbol `WΣhle Font' kann nicht aktiviert werden,
- wenn Sie die Einstellungen des Workbench-Schirms ⁿbernehmen.
-
- AmigaOS 2.0 ÷ffnet das Dialogfenster fⁿr die Wahl des
- Zeichensatzes nur auf dem Worbench-Schirm und nicht auf dem
- MainActor-Schirm.
-
- `WΣhle Anzeigemodus'
-
- Nur m÷glich ab AmigaOS 2.1+ !
-
- WΣhlen Sie den Bildschirm-Modus fⁿr Ihren MainActor-Schirm. Der
- aktuelle Bildschirm-Modus wird direkt unter dem Symbol `WΣhle
- Anzeigemodus' angezeigt.
-
- Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls
-
- * MainActor ⁿber einen eigenen Bildschirm verfⁿgt.
-
- * Die Einstellungen der Workbench nicht ⁿbernommen werden.
-
- `Benutze eigenen Schirm'
-
- Falls angewΣhlt benutzt MainActor einen eigenen Bildschirm,
- ansonsten benutzt MainActor den Schirm der Workbench oder den aktuellen
- ÷ffentlichen Schirm.
-
- `SHANGHAI Fenster'
-
- Falls selektiert, benutzt MainActor den `SHANGHAI-Modus' fⁿr die
- ÷ffentlichen Schirme; das bedeutet, da▀ zum Beispiel Shell-Fenster
- automatisch auf dem MainActor-Schirm ge÷ffnet werden.
-
- Dieses Symbol kann nur aktiviert werden, falls MainActor einen
- eigenen Bildschirm besitzt.
-
- `Schirm Gr÷▀e'
-
- Dieses Symbol ist nur aktivierbar, falls Sie das Symbol `Benutze
- eigenen Schirm' aktiviert ist. Damit kann die Gr÷▀e des aktuellen
- MainActor-Bildschirms und dessen Overscan-Modus eingestellt werden. Die
- Gr÷▀e des aktuellen Modus wird in den beiden Feldern rechts von dem
- Symbol `Schirm Gr÷▀e' angezeigt. Diese hΣngt vom Bildschirm-Modus,
- der mit dem Symbol `WΣhle Anzeigemodus' ausgewΣhlt wurde, ab.
-
- Sie haben die Auswahl aus den folgenden Overscan-Modi:
-
- "WorkBench"
- ▄bernimmt die Einstellungen der Workbench (Bildschirm-Gr÷▀e,
- Overscan-Modus, Bildschirm-Modus, Zeichensatz)
-
- "Individuell"
- Stellen Sie die gewⁿnschte Bildschirm-Gr÷▀e in den beiden
- Feldern auf der rechten Seite individuell ein.
-
- "Standard"
- Benutzt die Standardgr÷▀e des Bildschirmformates, ohne Overscan
- (z.B. 640x512 fⁿr die Aufl÷sung 'PAL HiRes Interlace')
-
- "Text Overscan"
- Der normale Overscan-Modus, den auch die Workbench benutzt.
-
- "Video Overscan"
- Versucht, einen m÷glichst gro▀en Bildschirm zu ÷ffnen. Flimmert
- auf normalen Amiga-Bildschirmen am rechten Rand.
-
- "Max Overscan"
- Etwas kleiner als der Modus Video-Overscan, aber aufgrund des
- Flimmerns nutzlos auf normalen Amiga-Bildschirmen.
-
- `Farbanzahl' Sie k÷nnen die Anzahl der auf dem aktuellen Bildschirm
- darstellbaren Farben mit diesem Symbol einstellen. Der Zahlenwert links
- von dem Schieberegler zeigt dabei die Anzahl der momentan auf dem
- MainActor-Schirm verfⁿgbaren Farben.
-
- Dieses Symbol macht nur dann Sinn, wenn Sie Bilder oder Animationen
- im Anzeigemodus `Fenster' auf dem MainActor-Schirm anzeigen wollen. Je
- mehr Farben Sie zulassen, desto besser wird die Schattierung Ihrer
- Frames/Bilder (der Anzeigemodus `Fenster' funktioniert nur ab AmigaOS
- 3.0 +).
-
- Dieses Symbol ist nur dann aktivierbar, wenn
-
- * MainActor seinen eigenen Bildschirm benutzt.
-
- * Sie nicht die Einstellungen des Workbench-Schirmes benutzen.
-
- `Benutze System Einstellungen'
-
- Wenn Sie die die von Ihnen durchgefⁿhrten ─nderungen ⁿbernehmen
- wollen, brauchen Sie nur auf dieses Symbol zu klicken.
-
- Das Fenster 'MainActor Einstellungen'
- =====================================
-
- In diesem Fenster k÷nnen Sie einige spezielle Einstellungen
- MainActors durchfⁿhren.
-
- `WΣhle Standard Lade Modul'
-
- Damit k÷nnen Sie das Standard-Lademodul auswΣhlen. Jedesmal, wenn
- Sie ein neues `Projekt'-Fenster ÷ffnen, wird dieses Modul als
- Lademodul fⁿr das neue Projekt standardmΣ▀ig gewΣhlt.
-
- `WΣhle Standard Lade Modul'
-
- Damit k÷nnen Sie das Standard-Speichermodul auswΣhlen. Jedesmal,
- wenn Sie ein neues `Projekt'-Fenster ÷ffnen, wird dieses Modul als
- Speichermodul fⁿr das neue Projekt standardmΣ▀ig gewΣhlt.
-
- `WΣhle Font der Liste'
-
- WΣhlen Sie den Zeichensatz fⁿr die Frames-/Bilder-Liste im
- `Projekt'-Fenster aus; dieser Zeichensatz mu▀ eine feste Breite
- besitzen. Der aktuelle Zeichensatz und dessen Gr÷▀e werden rechts vom
- Symbol `WΣhle Font der Liste' angezeigt, die Standardeinstellung ist
- der Zeichensatz 'topaz.font 8'.
-
- `WΣhle Sound Pfad'
-
- WΣhlt den Anfangspfad fⁿr Ihre Sound-Dateien. Dieser Pfad wird
- dann in der Funktion WΣhle Sound Objekt vom Dialogfenster Sound Modul
- als Anfangspfad benutzt.
-
- `Anzahl der Listenelemente'
-
- Sie k÷nnen hier bestimmen, wieviele Listenelemente in den
- `Projekt'-Fenstern dargestellt werden, die Standardeinstellung lautet
- '8'.
-
- `Speichere Ikon'
-
- Wenn Sie dieses Symbol aktivieren, speichert MainActor ein
- Piktogramm fⁿr jede erzeugte Animation/Bilderliste ab. Sie k÷nnen
- diese dann durch Doppelklick auf die Piktogramme anzeigen lassen. Die
- Piktogramme unterstⁿtzen die gleichen Tooltypes wie MainView see
- MainView. Die Grundeinstellungen dieser Tooltypes enthalten die
- aktuellen Einstellungen des Quell-Projektes (aus dem Sie die neue
- Animation/Bilderliste erzeugt haben).
-
- `MainActor Einstellungen benutzen'
-
- ▄bernimmt die von Ihnen gemachten ─nderungen in den Einstellungen
- von MainActor.
-
- Das Fenster 'Text-Puffer'
- =========================
-
- Dieses Fenster gibt Meldungen MainActors an den Benutzer aus und
- puffert sie dort. Sie k÷nnen den Text mit den Tasten Pfeil
- hoch/runter um eine Zeile nach oben/unten bewegen. Mit den Tasten
- Control + Pfeil hoch/runter k÷nnen Sie zum Anfang/Ende des Puffers
- springen. Sie k÷nnen auch den Rollbalken des Fensters benutzen, um
- durch den Puffer zu scrollen.
-
- Schauen Sie in das See Das Menue Text-Puffer, um detailliertere
- Informationen ⁿber den Text-Puffer zu erhalten.
-
- Die Module
- **********
-
- Mainactor besitzt Animations- und Bild-Module, die beide als Lade-
- und Speichermodule vorliegen. Ab Version 1.5 verfⁿgt MainActor
- zusΣtzlich ⁿber Soundeffekt-Module, die mit jedem Frame oder Bild im
- Quell-Projekt verknⁿft werden k÷nnen.
-
- Die Animations-Module
- =====================
-
- Anim Universal
- --------------
-
- Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
- dann das geeignete Ladeformat. Sie sollten im Regelfall die
- `Universal'-Module benutzen, da diese die Ausgabe der anderen Module
- auf eine spezielle Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken
- k÷nnen.
-
- Besonderheiten:
-
- * Die Funktion "Anfⁿgen" kann nicht verwendet werden, falls das
- Zielprojekt ein `Universal'-Lademodul benutzt.
-
- Anim Universal_EGS
- ------------------
-
- Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
- dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
- auf das EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul
- sollte mit den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbⁿro
- Helferich', `EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP'
- benutzt werden.
-
- Besonderheiten:
-
- * Die Funktionstasten kontrollieren, wie gewohnt, die
- Geschwindigkeit, mit der die Animation abgespielt wird;
- zusΣtzlich k÷nnen Sie mit der Option `Bild Info' wΣhrend des
- Abspielens Informationen ⁿber den aktuellen Frame erhalten. Das
- Abspielen im EGS-System erfolgt Σhnlich wie in einem Fenster
- unter Intuition, die Geschwindigkeit ist jedoch, besonders in den
- Chunky-Pixel-Formaten, wesentlich h÷her als unter Intuition.
-
- * MainActor ÷ffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
-
- Anim Universal_Merlin
- ---------------------
-
- Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
- dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
- auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
-
- Besonderheiten:
-
- * ACHTUNG: WΣhrend des Abspielens mⁿssen die Zahlen-Tasten (1 - 0)
- unterhalb der Funktionstasten und *NICHT*, wie ⁿblich, die
- Funktionstasten selbst, benutzt werden um die Geschwindigkeit
- einzustellen (das liegt jedoch an der mitgelieferten
- Merlin-Software und nicht an MainActor !).
-
- * Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
- (wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
- abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
- Chunky-Pixel-Format der Merlin umgewandelt werden mⁿssen.
-
- * Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natⁿrlich
- auf der Merlin wesentlich schneller, als auf den herk÷mmlichen
- Amiga-Bildschirmmodi.
-
- * Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natⁿrlich
- keinerlei Bedeutung fⁿr dieses Modul.
-
- * Es ist aus Timinggrⁿnden *NICHT* m÷glich, die Animation wie bei
- den herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmaufl÷sungen mit Hilfe der
- `'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
- nΣchsten Frame vorzurⁿcken (Einzelschrittverfahren).
-
- Anim Universal_PicassoII
- ------------------------
-
- Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
- dann das geeignetes Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
- auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
- Besonderheiten:
-
- * Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
- (wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
- abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
- Chunky-Pixel-Format der Picasso-II umgewandelt werden mⁿssen.
-
- * Animationen in einem Chunky-Pixel-basierten Format sind natⁿrlich
- auf der Picasso-II wesentlich schneller, als auf den
- herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmmodi.
-
- * Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natⁿrlich
- keinerlei Bedeutung fⁿr dieses Modul. Die Funktionstasten
- kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
- Animation abgespielt wird.
-
- * Es ist aus Timinggrⁿnden *NICHT* m÷glich, die Animation wie bei
- den herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmaufl÷sungen mit Hilfe der
- `'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
- nΣchsten Frame vorzurⁿcken (Einzelschrittverfahren).
-
- Anim Universal_Retina
- ---------------------
-
- Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
- dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
- auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
-
- Besonderheiten:
-
- * Es ist schneller, Animationen in den Bitplane-basierten Formaten
- (wie z.B. Anim-5/7/8) auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi
- abzuspielen, da diese Formate ansonsten erst in das
- Chunky-Pixel-Format der Retina umgewandelt werden mⁿssen.
-
- * Animationen im Chunky-Pixel-basierten Format sind natⁿrlich auf
- der Retina wesentlich schneller, als auf den herk÷mmlichen
- Amiga-Bildschirmmodi.
-
- * Die Optionen `Bild Info', `Anzeige Modus', etc. haben natⁿrlich
- keinerlei Bedeutung fⁿr dieses Modul. Die Funktionstasten
- kontrollieren, wie gewohnt, die Geschwindigkeit, mit der die
- Animation abgespielt wird.
-
- * Es ist aus Timinggrⁿnden *NICHT* m÷glich, die Animation wie bei
- den herk÷mmlichen Amiga-Bildschirmaufl÷sungen mit Hilfe der
- `'LEER'Taste' anzuhalten und mit der `'TABULATOR'Taste' auf den
- nΣchsten Frame vorzurⁿcken (Einzelschrittverfahren).
-
- AVI
- ---
-
- Dies ist das `Video for Windows'-Format der Firma `Microsoft'. Es
- ist Chunky-Pixel-basiert, gew÷hnlich werden Audio-Daten mit der
- Animation verknⁿpft. AVI ist ein auf den `DOSen' (PC's) gebrΣuchliches
- Format.
-
- Besonderheiten:
-
- * MainActor unterstⁿtzt CRAM- und BI_RGB-Codes, momentan ist
- MainActor jedoch auf 8-Bit-Animationen im AVI-Format beschrΣnkt.
-
- * Audio-Daten werden momentan noch ignoriert und k÷nnen daher mit
- MainActor nicht abgespielt werden.
-
- * Es ist momentan noch nicht m÷glich, das Zeitverhalten der
- AVI-Animationen zu verΣndern.
-
- DL
- --
-
- DL-Animationen sind Chunky-Pixel-basiert und unterstⁿtzen keine
- Datenreduktion. MainActor unterstⁿtzt DL-Animationen vom Typ 1 und
- Typ 2. Animationen vom Typ 1 sind auf eine Aufl÷sung von 160x100
- Punkten beschrΣnkt, Animationen vom Typ 2 k÷nnen die Aufl÷sungen von
- 320x200, 160x100 und 80x50 Punkten enthalten. Die Farbtiefe ist bei
- beiden Typen auf 8 Bit beschrΣnkt.
-
- Besonderheiten:
-
- * Die Frames der DL-Animationen werden in Form von Rohdaten
- abgelegt, deswegen werden keine Frames zur Erstellung von
- Endlos-Animationen ben÷tigt.
-
- * MainActor spielt DL-Animationen in linearer Reihenfolge ab; die
- Liste am Ende der DL-Animationen wird ignoriert.
-
- FLI
- ---
-
- FLI-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
- verbreiteten Animationsprogramm, erstellt. Es ist ziemlich alt und
- unterstⁿtzt nur Aufl÷sungen von 320x200 Punkten; die Farbtiefe ist
- auf 8 Bit beschrΣnkt. Der Nachfolger von FLI ist FLC. Das FLI-Format
- wird von MainActor unterstⁿtzt, da eine Menge von Animationen,
- besonders auf CD-ROM, in diesem Format verfⁿgbar ist.
-
- Besonderheiten:
-
- * FLI-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb k÷nnen an
- FLI-Animationen keine Frames/Bilder angehΣngt werden. Das
- FLI-Speichermodul unterstⁿtzt also die Funktion `Anfⁿgen' nicht.
-
- * FLI-Animationen verfⁿgen ⁿber einen globalen Zeitcode, der auf
- alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
- setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
- gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
-
- * Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
- Animationen sog. 'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
- nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
- verz÷gern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
- * globaler Zeitcode. Sie k÷nnen die Pseudo-Frames im Fenster
- `Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Gr÷▀e von 0
- Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
-
- FLC
- ---
-
- FLC-Animationen werden von `Animator Pro', einem nur auf PC's
- verbreiteten Animationsprogramm, erzeugt. FLC ist der Nachfolger von
- FLI; FLC-Animationen sind nicht wie FLI auf Aufl÷sungen von 320x200
- Punkten beschrΣnkt und besitzen schnellere DELTA-Chunks.
-
- Besonderheiten:
-
- * FLC-Animationen sind immer Endlos-Animationen, deshalb k÷nnen an
- FLC-Animationen keine Frames/Bilder angehΣngt werden. Das
- FLC-Speichermodul unterstⁿtzt also die Funktion `Anfⁿgen' nicht.
-
- * FLC-Animationen verfⁿgen ⁿber einen globalen Zeitcode, der auf
- alle Frames der Animation angewendet wird. Die Funktion `Zeitcode
- setzen' kann deshalb auch nur den globalen Zeitcode und nicht, wie
- gewohnt, einen Zeitcode pro Frame setzen.
-
- * Wegen der fehlendem 'Zeitcode-pro-Frame'-Option enthalten viele
- Animationen sog. 'Pseudo'-Frames. Das sind leere Frames, welche
- nur der Steuerung des Zeitverhaltens dienen. Zum Beispiel
- verz÷gern `N' Pseudo-Frames die Abspielzeit einer Animation um `N'
- * globaler Zeitcode. Sie k÷nnen die Pseudo-Frames im Fenster
- `Projekt Informationen' erkennen: Sie haben eine Gr÷▀e von 0
- Bytes und besitzen den Komprimierungstyp `'Dummy''.
-
- IFF-Anim3
- ---------
-
- Das Animationsformat IFF-Anim3 ist sehr alt. Ich entdeckte jedoch
- einige Animationen von `Tobias Richter', die dieses Format benutzten,
- und entschlo▀ mich (aus SentimentalitΣt), IFF-Anim3 zu unterstⁿtzen.
-
- Besonderheiten:
-
- * Einige Animationen mit seltsamen Ausma▀en k÷nnen zu
- Schwierigkeiten auf AGA-Maschinen fⁿhren, da
- IFF-Anim3-Animationen davon ausgehen, da▀ die Breite der Bitmaps
- nur durch 8 teilbar ist. AGA-Maschinen ben÷tigen wegen den
- h÷heren Zugriffsraten jedoch Bitmaps, die durch 32/64 teilbar
- sind. Wenn also Probleme auftreten, k÷nnen Sie die h÷heren
- Zugriffsraten nur durch die Auswahl einer niedrigen Aufl÷sung
- (PAL/NTSC LowRes) ausgleichen.
-
- IFF-Anim5
- ---------
-
- Das Animationsformat IFF-Anim5 wurde von `Electronic Arts'
- entwickelt. Es ist ein Format, welches Animationen zwar gut
- komprimiert, aber langsam abspielt.
-
- Besonderheiten:
-
- * Sie k÷nnen keine Frames an Endlos-Animationen anfⁿgen. Dies kann
- umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
- abspeichern und die Frames an diese Animation anhΣngen. Sie
- k÷nnen dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
- machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
- Frames wieder anfⁿgen. Beim nΣchsten Laden liegt dann die
- gewⁿnschte Endlos-Animation vor.
-
- * Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
- ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
- kann MainActor den Zeitcode fⁿr den ersten Frame nicht einfⁿgen
- und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
- jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode fⁿr den ersten
- Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
- mit MainActor abzuspeichern.
-
- IFF-Anim7
- ---------
-
- Das Animationsformat IFF-Anim7 wurde von `Wolfgang Hofer' erzeugt.
- Dieses Format stellt einen guten Kompomiss zwischen Geschwindigkeit und
- Animationsgr÷▀e dar. Die IFF-Anim7_16 Animationsmodule benutzen Worte
- (16 Bit), die IFF-Anim7_32 Animationsmodule dagegen Langworte (32
- Bit)zur Datenkompression. Deshalb komprimiert die 16-Bit-Variante
- etwas besser als das 32-Bit-Modul, das Abspielen erfolgt jedoch
- langsamer.
-
- Die IFF-Anim7_32-Module sind, meiner Meinung nach, die beste Wahl
- fⁿr schnelle und relativ kurze Animationen mit verΣnderlichem
- Zeitverhalten.
-
- Besonderheiten:
-
- * Sie k÷nnen keine Frames an Endlos-Animationen anfⁿgen. Dies kann
- umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
- abspeichern und die Frames an diese Animation anhΣngen. Sie
- k÷nnen dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
- machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
- Frames wieder anfⁿgen. Beim nΣchsten Laden liegt dann die
- gewⁿnschte Endlos-Animation vor.
-
- * Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
- ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
- kann MainActor den Zeitcode fⁿr den ersten Frame nicht einfⁿgen
- und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
- jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode fⁿr den ersten
- Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
- mit MainActor abzuspeichern.
-
- * Die Module unterstⁿtzen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
- anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
-
- * Stellen Sie sicher, da▀ die Breite der Frames in der Animation
- bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
- IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
- Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
- bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
-
- IFF-Anim8
- ---------
-
- Das Animationsformat IFF-Anim8 wurde von Joe Porkka von `ASDG'
- entwickelt.
-
- Besonderheiten:
-
- * Sie k÷nnen keine Frames an Endlos-Animationen anfⁿgen. Dies kann
- umgangen werden, indem Sie das Projekt als normale Animation
- abspeichern und die Frames an diese Animation anhΣngen. Sie
- k÷nnen dann aus dieser Animation wieder eine Endlos-Animation
- machen, indem Sie an das Ende der Animation die beiden ersten
- Frames wieder anfⁿgen. Beim nΣchsten Laden liegt dann die
- gewⁿnschte Endlos-Animation vor.
-
- * Es gibt einige schlechte Animationsprogramme, die den ersten
- ANHD-chunk vor dem BODY-chunk nicht abspeichern. In diesem Fall
- kann MainActor den Zeitcode fⁿr den ersten Frame nicht einfⁿgen
- und gibt eine Fehlermeldung aus - alle anderen Zeitcodes werden
- jedoch korrekt gesetzt. Wenn Sie einen Zeitcode fⁿr den ersten
- Frame erzeugen wollen, dann brauchen Sie die Animation nur erneut
- mit MainActor abzuspeichern.
-
- * Die Module unterstⁿtzen *KEINE* Animationen mit einem DLTA-chunk
- anstatt einem BODY-chunk als erstem Frame.
-
- * Stellen Sie sicher, da▀ die Breite der Frames in der Animation
- bei den IFF-Anim7_16-Animationen durch 16 und bei den
- IFF-Anim7_32-Animationen durch 32 teilbar ist. Anderenfalls werden
- Sie an der rechten Seite des Bildschirms einen kleinen Bereich
- bemerken, der nicht korrekt aktualisiert wird.
-
- IFF-AnimBrush
- -------------
-
- Das Animationsformat IFF-AnimBrush wurde von `Dan Silva' von
- `Electronic Arts' entwickelt.
-
- Das IFF-AnimBrush wird vor allem von `Deluxe Paint' benutzt.
-
- Besonderheiten:
-
- * Momentan existiert noch kein Speichermodul.
-
- IFF-AnimJ
- ---------
-
- Das Animationsformat IFF-AnimJ (mit der Endung '.movie') wurde von
- `Eric Graham', der vor allem durch das Juggler-Demo bekannt wurde,
- erzeugt. Beim `Juggler' handelt es sich zum Beispiel um eine Animation
- im IFF-AnimJ-Format.
-
- Besonderheiten:
-
- * Dieses Animationsformat ist ziemlich alt und wird eigentlich nur
- aus nostalgischen Grⁿnden unterstⁿtzt.
-
- Picasso
- -------
-
- Dieses Animationsformat wurde speziell fⁿr die Grafikkarte
- `Picasso-II' von VillageTronic entwickelt. Die Module unterstⁿtzen
- alle Aufl÷sungen der Picasso-II und auch Farbtiefen von 8/16/24 Bit.
- Picasso-Animationen werden nur vom Lademodul `Universal_PicassoII'
- erkannt.
-
- Besonderheiten:
-
- * Die M÷glichkeiten des Picasso-Moduls sind die gleichen, wie die
- den IFF-AnimX-Formaten. Das bedeutet, da▀ Sie u.a. eine
- Endlos-Animation aus einer normalen Animation erzeugen, eine
- Farbpalette oder einen Zeitcode pro Frame festlegen k÷nnen, usw..
-
- * Wenn Sie eine Animation in Truecolor (24 Bit) erzeugen wollen,
- werden Sie gefragt, ob die Aufl÷sung auf 16-Bit schattiert werden
- soll. 16-Bit-Animationen sind schneller als 24-Bit-Animationen und
- bieten eine vergleichbare BildqualitΣt, deshalb sollten Sie diese
- vielleicht einmal testen.
-
- Real3D
- ------
-
- Das Real3D-Animationsformat wird von Real3D, einem kommerziellen
- Raytracer fⁿr den Amiga benutzt.
-
- Besonderheiten:
-
- * Das Animationsformat erlaubt nur eine Farbpalette po Animation,
- die Animationen sind grundsΣtzlich Endlos-Animationen.
-
- * Fⁿr die Delta-Daten wird keine Datenkompression benutzt; dies
- fⁿhrt zwar zu hohen Geschwindigkeiten beim Abspielen der
- Animationen, aber auch zu lΣngeren Dateien.
-
- Die Bild-Module
- ===============
-
- Picture Universal
- -----------------
-
- Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
- geeignete Lademodul. Sie sollten im Regelfall die `Universal'-Module
- benutzen, da sie die Ausgabe der anderen Module auf eine spezielle
- Hardware (Picasso-II, Retina, etc. ) umlenken k÷nnen.
-
- Picture Universal_EGS
- ---------------------
-
- Dieses Modul untersucht das Bildformat und benutzt dann das
- geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module auf das
- EGS-System der Firma `VIONA-Development' um. Dieses Modul sollte mit
- den Grafikkarten `Piccolo' der Firma `Ingenieurbⁿro Helferich',
- `EGS-28/24 Spectrum' und `EGS-110/24' der Firma `GVP' benutzt werden.
-
- Besonderheiten:
-
- * Durch BetΣtigen der 'LEER'Taste wird das nΣchste Bild angezeigt,
- Schlie▀en des Fensters beendet die Operation.
-
- * MainActor ÷ffnet ein Fenster auf dem EGS-Standardbildschirm.
-
- Picture Universal_Merlin
- ------------------------
-
- Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
- dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
- auf die `Merlin'-Grafikkarte der Firma `X-Pert' um.
-
- Besonderheiten:
-
- * Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
- Bedeutung fⁿr dieses Modul. Durch BetΣtigen der 'LEER'-Taste
- wird das nΣchste Bild angezeigt, BetΣtigen der 'ESC'-Taste
- beendet die Operation.
-
- Picture Universal_PicassoII
- ---------------------------
-
- Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
- dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
- auf die `Picasso-II'-Grafikkarte der Firma `VillageTronic' um.
-
- Besonderheiten:
-
- * Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
- Bedeutung fⁿr dieses Modul. Durch BetΣtigen der 'LEER'-Taste
- wird das nΣchste Bild angezeigt, BetΣtigen der 'ESC'-Taste
- beendet die Operation.
-
- Picture Universal_Retina
- ------------------------
-
- Dieses Modul untersucht das vorliegende Animationsformat und benutzt
- dann das geeignete Lademodul. Es lenkt die Ausgabe der anderen Module
- auf die `Retina'-Grafikkarte der Firma `Macrosystems' um.
-
- Besonderheiten:
-
- * Die Funktionen `FrameInfo', `Anzeige-Modus', etc. haben keine
- Bedeutung fⁿr dieses Modul. Durch BetΣtigen der 'LEER'-Taste
- wird das nΣchste Bild angezeigt, BetΣtigen der 'ESC'-Taste
- beendet die Operation.
-
- GIF
- ---
-
- Ein hΣufig verwendetes Bildformat, das von der Firma `CompuServe'
- entwickelt wurde. Die Revisionen 87A und 89A werden unterstⁿtzt.
-
- Besonderheiten:
-
- * Dieses Format ist Chunky-Pixel-basiert; es ist deshalb am
- schnellsten, wenn es ⁿber das Universal-Modul einer
- Chunky-Pixel-basierten Grafikkarte (wie z.B.
- `Universal_PicassoII', etc.) aufgerufen wird. Anderenfalls mu▀
- das Modul die Chunky-Pixel-Information erst in das Bitplane-Format
- der Standard-Aufl÷sungen umandeln, was wesentlich lΣnger dauert.
-
- * Es gibt noch kein Speichermodul.
-
- IFF
- ---
-
- IFF ist eine Abkⁿrzung fⁿr 'Interchangeable File Format'; dieses
- Format stellt das Standardformat fⁿr Amigas dar und wurde von
- `Electronic Arts' entwickelt.
-
- Besonderheiten:
-
- * Ab MainActor Version 1.02 kann das IFF-Modul IFF24-Bilder (24-Bit)
- sowohl laden, als auch speichern.
-
- PCX
- ---
-
- PCX ist ein Bildformat, das auf PC's hΣufig benutzt wird. Es wurde
- von der Firma `ZSoft' entwickelt.
-
- Besonderheiten:
-
- * Es gibt noch kein Speichermodul.
-
- Workbench-Piktogramm
- --------------------
-
- Dieses Modul unterstⁿtzt die Workbench-Piktogramme.
-
- Besonderheiten:
-
- * Das Speichermodul hΣngt '.info' an den Namen an.
-
- Die Sound-Module
- ================
-
- IFF-Sample
- ----------
-
- Das Modul `IFF-Sample' kann digitalisierte Sounddaten jeder Gr÷▀e
- wiedergeben.
-
- Besonderheiten:
-
- * Digitalisierte Stereodaten werden momentan noch nicht
- unterstⁿtzt, Sie k÷nnen jedoch Monodaten im Stereo-Modus
- abspielen.
-
- * Das Modul `IFF-Sample' unterstⁿtzt momentan noch keine nach der
- Fibonacci-Methode komprimierten Dateien.
-
- Sound-Support
- *************
-
- MainActors Sound-Support ist modulunabhΣngig. Das bedeutet, da▀
- Sie die gleiche Sound-Information auf jedes von MainActor unterstⁿtzte
- Animations- oder Bildformat verwenden k÷nnen.
-
- Wenn Sie das durch `Setze Sound' im Menⁿ `Verschiedenes' (siehe Das
- Menue Verschiedenes) zur Verfⁿgung gestellte Dialogfenster
- `Sound-Modul' dazu verwenden, Soundeffekte mit einem bestehenden
- Projekt zu verknⁿpfen, wird MainActor eine Informations-Datei mit
- gleichen Namen wie das Projekt und der Endung ".snd" auf der Festplatte
- erzeugen. Die Sound-Information fⁿr die mitgelieferte
- Beispielanimation "Examples/CountAnim7_32" hei▀t beispielsweise
- "Examples/CountAnim7_32.snd".
-
- Stellen Sie sich nun vor, da▀ Sie eine `FLI'-Animation "Test" mit
- 200 Frames erstellt haben und da▀ Sie nun die obige Sound-Information
- auch fⁿr diese Animation benutzen wollen. Um dies zu bewerkstelligen,
- benennen Sie die Datei "CountAnim7_32.snd" einfach in "Test.snd" um. Es
- spielt dabei keine Rolle, ob "Test" mehr oder weniger Frames als
- "CountAnim7_32" besitzt: MainActor/MainView ⁿberprⁿft, ob die Frames,
- welche mit einer Sound-Information versehen werden sollen, in der
- aktuellen Animation existieren.
-
- Das oben Gesagte trifft natⁿrlich auch auf Bilder oder Bilderlisten
- zu. Es spielt dabei keine Rolle, ob die `.snd'-Datei auf eine Animation
- oder eine Bilderliste verweist.
-
- Bedenken Sie jedoch, da▀ alle Sound-Objekte im sogenannten Chip-Mem
- abgelegt werden mⁿssen. MainActor unterstⁿtzt noch kein Abspielen
- dieser Module direkt von einem Amiga-GerΣt. Der maximale Ausbau des
- Chip-Mems betrΣgt 2 MB, seien Sie also vorsichtig mit der Anzahl und
- der Gr÷▀e der Sound-Information in Ihren PrΣsentationen.
-
- Fⁿr weitere Informationen schauen Sie bitte in die Referenz der
- Funktion `Set Sound' oder in die `▄bung'.
-
- Die ARexx-Schnittstelle
- ***********************
-
- MainActors ARexx-Schnittstelle hei▀t `MAINACTOR'.
-
- Die Syntax aller ARexx-Befehle besteht aus den folgenden Symbolen:
-
- <>
- Parameter in spitzen Klammern mⁿssen angegeben werden
-
- []
- Parameter in eckigen Klammern sind optional
-
- |
- Die vertikale Linie kennzeichnet eine logische ODER-Verknⁿpfung.
- Sie kennzeichnet mehrere Optionen, aus denen eine auszuwΣhlen
- ist: [ON | OFF]
-
- Die Variable `Result' enthΣlt das Ergebnis der jeweiligen Operation.
- Die m÷glichen Inhalte werden in der zugeh÷rigen Befehls-Referenz
- erlΣutert.
-
- Schauen Sie in das Verzeichnis `MainActor:Rexx' nach Beispielen.
- Bitte beachten Sie, da▀ MainActor Leerzeichen in Dateinamen als
- ARexx-Argumente nicht zulΣ▀t.
-
- Die in MainActor 1.55 integrierten ARexx-Befehle sind:
-
- Append
- ======
-
- `Format:' Append
-
- Fⁿgt die ausgewΣhlten Frames/Bilder des Quell-Projektes an das
- Ziel-Projekt an.
-
- `Result:' -
-
- DeSelectAll
- ===========
-
- `Format:' DeSelectAll
-
- Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt auf.
-
- `Result:' -
-
- DeSelectRange
- =============
-
- `Format:' DeSelectRange <start> <stop>
-
- Hebt die Auswahl aller Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
- `start' bis zur Nummer `stop' auf.
-
- `Result:' -
-
- DeSelectRangeRequest
- ====================
-
- `Format:' DeSelectRangeRequest
-
- Ein Dialogfenster wird angezeigt; in ihm k÷nnen Sie die zu
- deselektierenden Frames/Bilder markieren.
-
- `Result:' -
-
- GetSPInfo
- =========
-
- `Format:' GetSPInfo
-
- Gibt die folgenden Informationen ⁿber das aktuelle Quell-Projekt
- zurⁿck:
-
- Die Breite des Quell-Projektes, gefolgt von seiner H÷he, gefolgt
- von der Farbtiefe (`HAM6',`HAM8',`EHB' werden w÷rtlich zwecks
- KompatibilitΣt zu AdPro zurⁿckgegeben), gefolgt von der Anzahl der
- Frames/Bilder des Projektes, gefolgt von `CACHING=NO' oder
- `CACHING=YES' (in AbhΣngigkeit davon, ob Sie die Pufferung an- oder
- augeschaltet haben), gefolgt von `LOOP=YES' oder `LOOP=NO' (abhΣngig
- vom Status des Symbols `Endlos-Information') und zuletzt `CPF=YES' oder
- `CPF=NO' (in AbhΣngigkeit vom Status des Symbols `Farben pro Frame').
-
- Bilderlisten haben `LOOP' aus- und `CPF' eingeschaltet.
-
- `Result:' width height colors #ofpics caching loop cpf
-
- `Beispiele':
-
- `Result:' 320 256 EHB 86 CACHING=YES LOOP=YES CPF=NO
-
- `Result:' 320 256 16 10 CACHING=YES LOOP=YES CPF=YES
-
- GetSPLoader
- ===========
-
- `Format:' GetSPLoader
-
- Gibt zwei Argumente zurⁿck: das erste ist entweder `ANIM' oder
- `PIC', abhΣngig vom Lademodul-Typ des Quell-Projektes.
-
- Das zweite Argument ist der Name des Moduls selbst.
-
- `Result:' ModulTyp ModulName
-
- `Beispiele':
-
- `Result:' ANIM Universal_PicassoII
-
- `Result:' PIC GIF
-
- GetSPName
- =========
-
- `Format:' GetSPName
-
- Falls das Quell-Projekt eine Animation enthΣlt, wird der volle Name
- der Animation incl. Pfad zurⁿckgegeben; anderenfalls werden zwei
- Argumente, der Name des ersten Bildes mit komplettem Pfad und der Name
- des letzten Bildes ohne Pfad, zurⁿckgegeben.
-
- `Result:' Name der Animation oder Name des ersten und letzten Bildes.
-
- `Beispiele':
-
- `Result:' RAM:Example_Anim
-
- `Result:' RAM:Example_Pics.000 Example_Pics.010
-
- GetSPSaver
- ==========
-
- `Format:' GetSPSaver
-
- Gibt zwei Argumente zurⁿck: das erste lautet `ANIM' oder `PIC',
- abhΣngig vom Speichermodul-Typ des Quell-Projektes. Das zweite
- Argument ist der Name des Moduls selbst.
-
- `Result:' ModuleType ModuleName
-
- `Beispiele':
-
- `Result:' ANIM Universal_PicassoII
-
- `Result:' PIC GIF
-
- Invert
- ======
-
- `Format:' Invert
-
- Diese Funktion invertiert die aktuelle Auswahl der Frames/Bilder im
- Quell-Projekt. Alle selektierten Frames/Bilder werden deselektiert und
- alle deselektierten Frames/Bilder werden selektiert.
-
- `Result:' -
-
- LoadProject
- ===========
-
- `Format:' LoadProject <Name1> [Name2]
-
- LoadProject ÷ffnet eine Animation oder Bilderliste, in
- AbhΣngigkeit vom Typ des im Quell-Projekt eingestellten Lademoduls.
-
- `Name1' ist der Name der Animation oder der Name des ersten Bildes
- der Bilderliste.
-
- `Name2' wird nur ben÷tigt, wenn Sie eine Bilderliste einladen
- wollen; es enthΣlt dann den Namen des letzten Bildes.
-
- `Beispiele':
-
- LoadProject RAM:Test/mandel7_32
-
- LoadProject RAM:CountAnim.00001 RAM:CountAnim.00010
-
- LoadProject RAM:CountAnim.00001 CountAnim.00010
-
- `Result:'-
-
- OpenNewProject
- ==============
-
- `Format:' OpenNewProject [CACHING]
-
- ÷ffnet ein neues Projekt-Fenster (aber nur maximal fⁿnf). Falls
- Sie den `CACHING' Parameter angeben, wird die Pufferung eingeschaltet,
- anderenfalls wird sie abgeschaltet.
-
- `Result:' -
-
- PlayProject
- ===========
-
- `Format:' PlayProject
-
- Spielt die im Quell-Projekt enthaltene Animation ab; dies schlΣgt
- fehl, falls das Quell-Project eine Bilderliste enthΣlt.
-
- `Result:' -
-
- PrintTxt
- ========
-
- `Format:' PrintTxt <text>
-
- Stellt `text' im Fenster `Text-Puffer' dar.
-
- `Result:' -
-
- PrintAndStoreTxt
- ================
-
- `Format:' PrintAndStoreTxt <text>
-
- Zeigt `text' im Fenster `Text-Puffer' an und puffert ihn dort.
-
- `Result:' -
-
- Quit
- ====
-
- `Format:' Quit
-
- Schlie▀t alle Projekte und verlΣ▀t MainActor.
-
- `Result:' -
-
- RequestFile
- ===========
-
- `Format:' RequestFile <text>
-
- Dieser Befehl ÷ffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
- auswΣhlen k÷nnen; `text' wird in der Titelleiste dieses
- Dialogfensters angezeigt.
-
- `Beispiel:'
-
- RequestFile "Select File Name"
-
- `Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
-
- `Beispiel':
-
- `Result:' RAM:Example_Anim
-
- RequestInteger
- ==============
-
- `Format:' RequestInteger <InitValue> <text>
-
- Dieser Befehl ÷ffnet ein Dialogfenster, in das Sie eine Zahl
- eingeben k÷nnen; `text' wird ⁿber dem mit `InitValue' initialisierten
- Zahlenwert angezeigt.
-
- `Result:' Zahlenwert
-
- `Beispiel:'
-
- RequestInteger 640 "Bitte neue Breite eingeben"
-
- RequestSaveFile
- ===============
-
- `Format:' RequestSaveFile <text>
-
- Dieser Befehl ÷ffnet ein ASL-Dialogfenster, in dem Sie eine Datei
- zum Abspeichern auswΣhlen k÷nnen; `text' wird in der Titelleiste
- dieses Dialogfensters angezeigt.
-
- `Result:' Voller Pfad der selektierten Datei
-
- `Beispiel:'
-
- RequestSaveFile "WΣhlen Sie bitte den Namen der Sicherungsdatei aus"
-
- Save
- ====
-
- `Format:' Save <Name> [CPF=YES|NO] [LOOP=YES|NO]
-
- Falls Sie ein Animations-Speichermodul im Quell-Projekt ausgewΣhlt
- haben, werden die selektierten Frames in eine neue Animation
- gespeichert. Diese erhΣlt den Namen, den Sie im Parameter `Name'
- angeben.
-
- `CPF' entscheidet, ob Sie eine Farbpalette pro Frame anlegen wollen
- oder nicht, `LOOP' entscheidet, ob Sie die Animation mit einer
- Endlos-Information versehen wollen. `LOOP' und `CPF' ⁿberscheiben die
- normalen Einstellungen MainActors; falls diese nicht angegeben werden,
- wird die Animation so abgespeichert, als ob Sie das Symbol `Speichern'
- betΣtigt hΣtten.
-
- Falls Sie ein Bild-Speichermodul benutzen, bildet `Name' den
- Basisnamen fⁿr die Bilder; `LOOP' und `CPF' haben in diesem Fall keine
- Bedeutung.
-
- `Result:' -
-
- ScreenToBack
- ============
-
- `Format:' ScreenToBack
-
- Schiebt den MainActor-Bildschirm nach hinten.
-
- `Result:' -
-
- ScreenToFront
- =============
-
- `Format:' ScreenToFront
-
- Holt den MainActor-Bildschirm nach vorne.
-
- `Result:' -
-
- SelectAll
- =========
-
- `Format:' SelectAll
-
- Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt.
-
- `Result:' -
-
- SelectRange
- ===========
-
- `Format:' SelectRange <start> <stop>
-
- Selektiert alle Frames/Bilder im Quell-Projekt von der Nummer
- `start' bis zur Nummer `stop'.
-
- `Result:' -
-
- SelectRangeRequest
- ==================
-
- `Format:' SelectRangeRequest
-
- Ein Dialogfenster erscheint, in dem Sie die zu selektierenden
- Frames/Bilder auswΣhlen k÷nnen.
-
- `Result:' -
-
- ShowPictures
- ============
-
- `Format:' ShowPictures
-
- Zeigt die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an.
-
- `Result:' -
-
- SetSPLoader
- ===========
-
- `Format:' SetSPLoader <ModuleType> <ModuleName>
-
- Setzt das Lademodul des Quell-Projektes auf den Modultyp `ModuleType'
- mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp entweder ANIM
- oder PIC.
-
- `Result:' -
-
- `Beispiele:'
-
- SetSPLoader PIC IFF
-
- SetSPLoader ANIM IFF-Anim5
-
- SetSPSaver
- ==========
-
- `Format:' SetSPSaver <ModuleType> <ModuleName>
-
- Setzt das Speichermodul des Quell-Projektes auf den Modultyp
- `ModuleType' mit dem Modulnamen `ModuleName'. Dabei ist der Modultyp
- entweder ANIM oder PIC.
-
- `Result:' -
-
- `Beispiele:'
-
- SetSPSaver PIC IFF
-
- SetSPSaver ANIM IFF-Anim5
-
- SetTimecode
- ===========
-
- `Format:' SetTimecode <Timecode>
-
- Setzt die selektierten Frames des Quell-Projektes auf den Zeitcode
- `Timecode'. Erlaubte Werte liegen zwischen 1 und 999.
-
- `Result:' -
-
- SwapDeActivatedToSource
- =======================
-
- `Format:' SwapDeActivatedToSource
-
- Macht aus dem ersten Deaktivierten Projekt das Quell-Projekt, aus
- dem Quell-Projekt das Ziel-Projekt und aus dem Ziel-Projekt ein
- Deaktiviertes Projekt.
-
- `Result:' -
-
- SwapProjects
- ============
-
- `Format:' SwapProjects
-
- Vertauscht das Quell-Projekt mit dem Ziel-Projekt.
-
- `Result:' -
-
- UnloadProject
- =============
-
- `Format:' UnloadProject
-
- Entfernt die aktuelle Animation/Bilderliste aus dem Quell-Projekt.
-
- `Result:' -
-
- Version
- =======
-
- `Format:' Version
-
- Gibt die aktuelle Version von MainActor als Zeichenkette zurⁿck.
-
- `Result:' MainActor xx.xx (xx.xx.xx)
-
- WBToFront
- =========
-
- `Format:' WBToFront
-
- Holt den den Bildschirm der Workbench nach vorne.
-
- `Result:' -
-
- MainView
- ********
-
- MainView ist ein externes Anzeigeprogramm fⁿr MainActor. Es kann
- alle Animationen und Bilder anzeigen, fⁿr die geeignete Lademodule
- vorliegen und lΣ▀t sich in externe Programme wie `DiskMasterII' oder
- `DirectoryOpus' integrieren.
-
- Die Tastaturkⁿrzel von MainView zur Anzeige von Animationen oder
- Bildern sind identisch zu denen MainActors. Deshalb werden sie an
- dieser Stelle auch nicht mehr aufgelistet (siehe Das Fenster Projekt
- Kontroll Leiste) unter den Funktionen `Play' und `Show'.
-
- Falls MainActor Ihre Animation mit einem Piktogramm vrsehen hat,
- ⁿbernimmt MainView die dort abgelegten Anzeigeoptionen und
- ⁿberschreibt seine Standardeinstellungen mit diesen Optionen. Sie
- k÷nnen dieses Verhalten mit der Option `IgnoreIcons' Σndern.
-
- MainView benutzt in seiner Grundeinstellung die Option `Zentrieren'
- von MainActor, d.h. Ihre Animationen und Bilder werden automatisch auf
- der Mitte des Bildschirms angezeigt. Falls Sie einen X- oder
- Y-Ausgleichswert angeben, wird die `Zentrieren'-Option abgeschaltet und
- statt dessen die angegebenen Ausgleichswerte verwendet.
-
- Sie k÷nnen MainView sowohl von der Workbench, als auch vom
- Kommando-Interpreter (CLI) starten.
-
- `Starten von MainView von der Workbench'
-
- Falls Sie MainView von der Workbench (durch Anklicken des
- Piktogramms) starten, k÷nnen Sie die anzuzeigende(n) Datei(en) mit
- Hilfe des ASL-Dialogfensters starten. Fⁿr die Auswahl mehrerer Dateien
- drⁿcken Sie eine der Shift-Tasten und selektieren Sie die Dateien mit
- der Maus (erst ab AmigaOS 2.1 m÷glich).
-
- MainView unterstⁿtzt die folgenden Tooltypes:
-
- "Fenster"
- Diese Option schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' ein; alle
- Animationen und Bilder werden in einem Fenster auf dem aktuellen
- ÷ffentlichen Bildschirm dargestellt. Diese Option ist
- standardmΣ▀ig ausgeschaltet (und erst ab AmigaOS 3.0 m÷glich).
-
- "FrameInfo"
- FrameInfo schaltet den Modus `Bild Info' ein. Es werden dann
- Informationen ⁿber den aktuellen Frame ausgegeben. Diese Option
- ist standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
-
- "NoCaching"
- Schaltet die Pufferung aus. Damit spielt MainView direkt von einem
- Amiga-GerΣt (Harddisk, CD-ROM, usw.) ab. Dies erlaubt Ihnen,
- gro▀e Animationen auch dann abzuspielen, wenn sie nicht ⁿber viel
- RAM verfⁿgen. Diese Option ist standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
-
- "IgnoreIcons"
- Ignoriert die Piktogramme der Animationen/Bilder. Diese Option ist
- standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
-
- "BBlank"
- Schaltet die Option `BBlank' an. Der Randbereich des Bildschirms,
- auf dem die Animation ablΣuft, wird dann auf die Farbe Schwarz
- gesetzt. Diese Option ist standardmΣ▀ig ausgeschaltet.
-
- "XOffset=<Value>"
- Sie k÷nnen damit den Abstand in X-Richtung direkt bestimmen.
- Dabei stellt 0 den linken Rand dar. Wenn Sie einen X-Abstand
- angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
-
- "YOffset=<Value>"
- Sie k÷nnen damit den Abstand in Y-Richtung direkt bestimmen.
- Dabei stellt 0 den oberen Rand dar. Wenn Sie einen Y-Abstand
- angeben, wird die Zentrierung abgeschaltet.
-
- "Repeat=<Value>"
- Wiederholt die Animation <Value> mal. Zum Beispiel spielt
- `Repeat=1' die Animation genau einmal ab. Die Grundeinstellung
- betrΣgt 100.
-
- "Directory=<Path>"
- Dies ist das Startverzeichnis fⁿr das ASL-Dialogfenster.
-
- "Anim_Module=<Module>"
- WΣhlt das Standard-Lademodul fⁿr Animationen aus.
- Standardeinstellung ist das `Universal'-Modul. Falls Sie alle
- Animationen beispielsweise auf der Picasso-II Grafikkarte
- darstellen wollen, wΣhlen Sie bitte das
- `Universal_PicassoII'-Modul.
-
- "Pic_Module=<Module>"
- WΣhlt das Standard-Lademodul fⁿr Bilder aus. Standardeinstellung
- ist das `Universal'-Modul. Falls Sie alle Bilder beispielsweise
- auf der Picasso-II Grafikkarte darstellen wollen, wΣhlen Sie
- bitte das `Universal_PicassoII'-Modul.
-
- `Starten von MainView vom Kommando-Interpreter'
-
- Wenn Sie MainView vom Kommando-Interpreter (CLI) aus starten, haben
- Sie erweiterte M÷glichkeiten. Beispielsweise k÷nnen Sie MainView
- AmigaDOS-Muster fⁿr Listen von Animationen oder Bildern ⁿbergeben.
-
- Der Aufruf von MainView verlΣuft folgenderma▀en:
-
- MainView [-<Optionen>] <Datei>
-
- Sie k÷nnen dabei soviele Dateien angeben, wie Sie wollen.
-
- MainView unterstⁿtzt die folgenden Optionen :
-
- -w : Schaltet den Anzeige-Modus `Fenster' an
- -fi : Schaltet die Option`Bild Info' an
- -nc : Schaltet die Pufferung ab
- -i : Ignoriert die Piktogramme der Animationen
- oder Bilder
- -bb : Schaltet die Option (`BBlank') an
- -xwert : Dieser Wert beschreibt den X-Abstand
- vom linken Rand
- -ywert : Dieser Wert beschreibt den Y-Abstand
- vom oberen Rand
- -rwert : Dieser Wert beschreibt, wie oft die
- Animation wiederholt werden soll.
- -amodul : wΣhlt `modul' als Standard-Lademodul fⁿr
- Animationen aus, zum Beispiel selektiert
- `-aUniversal' das Modul Universal.
- Wenn Sie Animationen auf die Grafikkarte
- PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
- die Option `-aUniversal_PicassoII' an.
- -pmodul : wΣhlt `modul' als Standard-Lademodul fⁿr
- Bilder aus, zum Beispiel selektiert
- `-aUniversal' das Modul Universal.
- Wenn Sie die Bilder auf die Grafikkarte
- PicassoII umleiten wollen, geben Sie bitte
- `-pUniversal_PicassoII' an.
-
- Beispiele:
-
- `MainView -nc -r1 Graphics:Pics/#? Animation/#?8_32' zeigt alle Dateien
- im Verzeichnis 'Graphics:Pics/' sowie alle Dateien im Verzeichnis
- 'Animation/', die mit '8_32' enden, an. Alle Animationen werden nur
- einmal direkt vom Amiga-GerΣt abgespielt.
-
- `MainView -pUniversal_PicassoII Graphics:#?_24Bit' zeigt alle Bilder,
- die auf '_24Bit' enden, auf der Picasso-II Grafikkarte an.
-
- ▄bung
- *****
-
- Diese ▄bung soll Sie kurz mit den Grundlagen MainActors vertraut
- machen.
-
- Es soll hier nur kurz die Idee, die hinter MainActor steht,
- verdeutlicht werden; um jedes Detail MainActors zu versehen, sollten
- Sie sich die Zeit nehmen, die gesamte Dokumentation durchzulesen.
-
- `Diese ▄bung enthΣlt die folgenden Dinge'
-
- Laden von Animationen
- =====================
-
- Erst einmal ben÷tigen Sie ein neues Projekt, um eine Animation in
- MainActor einzuladen. WΣhlen Sie das Symbol `WΣhle Lade Modul' im
- Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an und selektieren Sie
- ein geeignetes Animationsformat; wenn Sie beispielsweise eine Animation
- im IFF-Anim5-Format (siehe IFF-Anim5) laden wollen, wΣhlen Sie
- entweder das Lademodul `IFF-Anim5' oder das Lademodul `Universal' (bzw.
- ein geeignetes Lademodul fⁿr Ihre Grafikkarte) aus. Falls Sie wollen,
- da▀ die Animation gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) wird,
- dann schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wΣhlen Sie das
- Symbol `╓ffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
- Fenster Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie die gewⁿnschte
- Animation im ASL-Dialogfenster. MainActor untersucht dann das
- Animationsformat und lΣdt, falls das Puffern aktiviert ist, die
- Animation in den Hauptspeicher.
-
- Danach befinden sich alle Frames der Animation in der
- Frames-/Bilder-Liste im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt).
- Zudem k÷nnen alle Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste'
- (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol
- `╓ffnen' und vielleicht das Symbol `Anfⁿgen') nun angewΣhlt werden.
-
- Laden von Bildern
- =================
-
- Sie ben÷tigen wiederum erst einmal ein neues Projekt, um ein Bild
- oder eine Bilderliste in MainActor einzuladen. WΣhlen Sie das Symbol
- `WΣhle Lade Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) an
- und selektieren Sie ein geeignetes Bildformat; wenn Sie beispielsweise
- ein IFF-Bild (siehe IFF) laden wollen, wΣhlen Sie entweder das
- Lademodul `IFF' oder das Lademodul `Universal' (bzw. ein geeignetes
- Lademodul fⁿr Ihre Grafikkarte) aus. Falls Sie wollen, da▀ die
- Bilder gepuffert (d.h. im RAM zwischengespeichert) werden, dann
- schalten Sie bitte das Symbol `Puffern' an. Nun wΣhlen Sie das Symbol
- `╓ffnen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
- Projekt Kontroll Leiste) an und selektieren Sie das erste Bild im
- ASL-Dialogfenster. Wenn Sie nur ein Bild laden wollen, k÷nnen Sie das
- zweite Dialogfenster mit `Abbruch' ⁿbergehen; anderenfalls wΣhlen Sie
- das letzte Bild der Bilderliste im zweiten Dialogfenster aus.
- MainActor untersucht dann das Bildformat und lΣdt, falls das Puffern
- aktiviert ist, die Bilder in den Hauptspeicher.
-
- Danach befinden sich alle Bilder in der Frames/Bilder-Liste im
- Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt). Zudem k÷nnen alle
- Symbole des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
- Projekt Kontroll Leiste) (bis auf das Symbol `╓ffnen', das Symbol
- `Abspielen' und vielleicht das Symbol `Anfⁿgen') nun angewΣhlt werden.
-
- Abspielen von Animationen
- =========================
-
- Erst einmal mⁿssen Sie eine Animation einladen. Danach klicken Sie
- auf das Symbol `Abspielen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe
- Das Fenster Projekt Kontroll Leiste).
-
- Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
-
- Anzeigen von Bildern
- ====================
-
- Erst einmal mⁿssen Sie eine Animation einladen. WΣhlen Sie dann
- die anzuzeigenden Bilder in der Frames-/Bilder-Liste im Fenster
- `Projekt'(siehe Das Fenster Projekt) an und drⁿcken Sie auf das Symbol
- `Anzeigen' im Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster
- Projekt Kontroll Leiste).
-
- Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
-
- Erstellen/Konvertieren von Animationen
- ======================================
-
- Erst einmal mⁿssen Sie eine Animation oder eine Bilderliste
- einladen. WΣhlen Sie die Bilder/Frames, welche Sie in die neue
- Animation ⁿbernehmen wollen, in der Liste im Fenster des
- Quell-Projektes aus. Danach klicken Sie auf das Symbol `WΣhle Speicher
- Modul' im Fenster `Projekt' (siehe Das Fenster Projekt) und wΣhlen Sie
- das gewⁿnschte Animations-Speichermodul aus. BetΣtigen Sie nun das
- Symbol `Speichern' des Fensters `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das
- Fenster Projekt Kontroll Leiste) und geben Sie den Namen, unter dem die
- neu erstellte Animation gespeichert werden soll, ein. MainActor
- erzeugt dann die Animation; Sie k÷nnen die Eigenschaften der Animation
- (Endlos-Animation, usw.) mit Hilfe einiger Dialogfenster interaktiv
- festlegen.
-
- Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
-
- Abspeichern von Bildern aus Animationen
- =======================================
-
- Dies funktioniert genau wie vorhin, Sie mⁿssen anstatt des
- Animations-Speichermoduls nur ein Bild-Speichermodul auswΣhlen.
-
- Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
-
- Konvertieren von Bildformaten
- =============================
-
- Dies funktioniert genau wie bei der Konvertierung von Animationen,
- Sie mⁿssen nur ein oder mehrere Bilder laden, ein anderes
- Bild-Speichermodul auswΣhlen und die Bilder wieder abspeichern.
-
- Anfⁿgen an Animationen
- ======================
-
- Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste in das Quell-Projekt
- und eine Animation in das Ziel-Projekt in. Das Symbol `Anfⁿgen' im
- Fenster `Projekt Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll
- Leiste) sollte nun anwΣhlbar sein. Selektieren Sie die Bilder/Frames
- im Quell-Projekt, die Sie an die Animation im Ziel-Projekt anhΣngen
- wollen. BetΣtigen Sie dann das Symbol `Anfⁿgen' im Fenster `Projekt
- Kontroll Leiste' (siehe Das Fenster Projekt Kontroll Leiste); MainActor
- hΣngt nun die selektierten Bilder/Frames im Quell-Projekt an die
- Animation im Ziel-Projekt an.
-
- Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
-
- Einstellen des Zeitverhaltens
- =============================
-
- Laden Sie eine Animation und selektieren Sie die Frames, deren
- Zeitverhalten Sie Σndern m÷chten. WΣhlen Sie dann den Punkt
- `Zeitcode setzen' im Menⁿ `Verschiedenes' (siehe Das Menue
- Verschiedenes) und geben Sie den neuen Zeitcode im Dialogfenster ein.
- MainActor versieht dann Ihre Animation mit den neuen Zeitcodes; Sie
- k÷nnen nun das neue Zeitverhalten durch Abspielen der Animation
- ⁿberpⁿfen.
-
- Fⁿr Details schauen Sie bitte in den Referenzteil der Dokumentation.
-
- Verknⁿpfung von Soundeffekten
- =============================
-
- Laden Sie eine Animation oder eine Bilderliste und wΣhlen Sie die
- Funktion `Sound setzen' im Menⁿ `Verschiedenes'.
-
- WΣhlen Sie das Symbol `Neuer Sound' an und wΣhlen Sie den Frame,
- mit dem Sie einen Soundeffekt verknⁿpfen wollen. Selektieren Sie den
- Typ des Sound-Moduls mit dem Symbol `WΣhle Sound Modul' und den
- Soundeffekt selbst mit dem Symbol `WΣhle Sound Objekt'.
-
- Wenn Sie den Soundeffekt testen wollen, betΣtigen Sie das Symbol
- `Test'.
-
- Klicken Sie nun auf das Symbol `OK' und spielen Sie die Animation ab.
-
- Laden Sie die mitgelieferte Animation "CountAnim7_32" im Verzeichnis
- "Examples" als Beispiel, wie man das Dialogfenster `Sound Modul'
- benutzt.
-
- Fⁿr weitergehende Informationen schauen Sie bitte in die
- Beschreibung der Funktion `Sound setzen' (im Sound-Support) im
- Referenzteil der Dokumentation.
-
- Ausfⁿhren von ARexx-Skripten
- ============================
-
- Sie k÷nnen ARexx-Skripte direkt durch den Punkt `ARexx-Skripte
- starten' im Menⁿ `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) und Auswahl des
- gewⁿnschten ARexx-Skriptes mit dem ASL-Dialogfenster starten.
-
- Sie k÷nnen mit dem Punkt `ARexx-Skripte initialisieren'
- ARexx-Skripte im Menⁿ `ARexx' (siehe Das Menue ARexx) auf die
- Funktionstasten legen. Die Benutzung dieser Skripte kann Ihre Arbeit
- enorm beschleunigen; Schauen Sie in den Dateianfang des jeweiligen
- Skriptes, dort befindet sich eine kurze Funktionsbeschreibung.
-
- Anzeigen von Bildern/Animationen auf Grafikkarten
- =================================================
-
- Benutzen Sie einfach das zur Grafikkarte passende Lademodul, z.B.
- `Universal_PicassoII' fⁿr die Picasso-II Grafikkarte; dies lenkt die
- Ausgabe aller Module auf die Grafikkarte um. Beachten Sie bitte, da▀
- die Module, welche das Bitplane-Verfahren benutzen (wie z.B.
- Anim-5/7/8), auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi schneller abgespielt
- werden k÷nnen, da diese Animationen erst in das Chunky-Pixel-Format
- der Grafikkarte umgewandelt werden mⁿssen. Animationen im
- Chunky-Pixel-Format wie FLI/FLC sind dagegen auf den Grafikkarten
- schneller als auf den normalen Amiga-Bildschirmmodi.
-
- Tips und Tricks
- ***************
-
- * Bedenken Sie, da▀ die normalen Amiga-Bildschirmmodi mit Bitplanes
- arbeiten! Animationen in Chunky-Pixel-Formaten wie z.B.
- FLI/FLC/DL oder auch das Bildformat GIF mⁿssen erst in Bitplanes
- umgewandelt werden. Dies ist ein mⁿhseliger, langsamer Vorgang!
- Diese Bilder/Animationen k÷nnen wesentlich schneller auf den
- Chunky-Pixel-basierten Grafikkarten (wie z.B. der Picasso-II oder
- der Retina) dargestellt werden - benutzen Sie dazu die passenden
- `Universal'-Lademodule. Dahingegen sind die auf Bitplanes
- basierenden Formate wie `IFF-Anim5/7/8' auf solchen Karten
- langsamer, da erst aus den Bitplanes Chunky-Pixel-Informationen
- erzeugt werden mⁿssen.
-
- * Versuchen Sie m÷glichst immer, Animationen mit nur einer
- Farbpalette pro Animation (CPA - Color Per Animation) zu
- erstellen. Sie sind schneller als Animationen mit Farbpaletten pro
- Frame (CPF - Color Per Frame), besonders bei Bildschirmen mit
- h÷heren Farbtiefen (8-Bit und mehr). CPF-Animationen werden dazu
- auch langsamer von Amiga-GerΣten abgespielt.
-
- * Bedenken Sie, da▀ FLI- und FLC-Animationen immer als
- CPF-Animationen identifiziert werden, auch wenn sie nicht ⁿber
- eine Farbpalette pro Frame verfⁿgen. Versuchen Sie zuerst, diese
- in CPA-Animationen umzuwandeln, wenn Sie nicht sicher sind, ob die
- Farbpalette innerhalb der Animation verΣndert wird.
-
- * Wenn Sie das `IFF-Anim7_16'-Format oder das `IFF-Anim8_16'-Format
- als Animations-Speichermodul verwenden wollen, sollten die
- enthaltenen Frames ⁿber eine durch 16 teilbare Breite verfⁿgen!
- Das gleiche gilt fⁿr Animationen im `IFF-Anim7_32'-Format oder im
- `IFF-Anim8_32'-Format - deren Breite mu▀ durch 32 teilbar sein.
- Wenn Sie dies ignorieren, erhalten Sie am rechten Rand Ihres
- Bildschirms einen kleinen Bereich, der nicht vollstΣndig
- aktualisiert wird.
-
- * Die Voreinstellungsdateien sind *Schnappschⁿsse* Ihrer momentanen
- MainActor-Einstelllungen. Das bedeutet, da▀ sie bei einem
- Neustart MainActors genau dieselben Einstellungen vorfinden wie
- die, die Sie zuletzt abgespeichert haben.
-
- Registration
- ************
-
- Falls Sie die registrierte Version von MainActor bestellen wollen,
- haben Sie die Auswahl zwischen zwei verschiedenen Paketen.
-
- Paket Eins
- Die Registrationsgebⁿhr fⁿr dieses Paket betrΣgt `US $50' (oder
- DM 85) oder ein Σquivalente Summe in Ihrer WΣhrung.
-
- Was Sie erhalten:
-
- * Ein Paket bestehend aus:
-
- * Einem in TeX gesetzten, gedruckten Handbuch
-
- * Die allerneueste Version von MainActor
-
- * Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
-
- * Zwei freie Updates auf Diskette (Schreiben Sie mir, welche
- Version Sie updaten m÷chten!)
-
- * ZusΣtzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
- $10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
-
- Paket Zwei
- Die Registrationsgebⁿhr fⁿr dieses Paket betrΣgt `US $25' (oder
- DM 40) oder eine Σquivalente Summe in Ihrer WΣhrung.
-
- Was Sie erhalten:
-
- * Ein Paket bestehend aus:
-
- * Die allerneueste Version von MainActor
-
- * Einen Keyfile, der die Nerv-Requester abschaltet
-
- * ZusΣtzliche Updates kosten US $20 (oder DM 30) mit und US
- $10 (oder DM 15) ohne neues Handbuch
-
- `Wie Sie MainActor bestellen'
-
- Deutschland
- Wenn Sie in Deutschland leben, k÷nnen Sie MainActor einfach
- telefonisch oder per Fax bestellen.
-
- Europa
- Wenn Sie in Europa leben, dann k÷nnen Sie uns einen EuroCheque
- oder Bargeld schicken, oder das Geld direkt auf unser Konto
- ⁿberweisen.
-
- Rest der Welt
- Wenn Sie nicht in Euopa leben, dann k÷nnen Sie uns Bargeld
- schicken oder das Geld auf unser Konto ⁿberweisen. Bitte beachten
- Sie, da▀ wir aufgrund der anfallenden Bankkosten den Preis von
- MainActor fⁿr ▄bersee-Transaktionen auf US $55 bzw. US $30
- anheben mⁿssen.
-
- MainConcept, GbR M÷nig/Zabel
- Im Johannistal 36
- 52064 Aachen
- Germany
-
- Tel : (0049) - 241- 707032
- FAX : (0049) - 241- 707839
- BBS : (0049) - 241- 707138
-
- Falls Sie direkten Transfer vorziehen:
-
- MainConcept, GbR M÷nig/Zabel
- Kto.Nr.: 20020251
- Sparkasse Aachen
- BLZ: 390 500 00 (Germany)
- Usage: MainActor
- Vergessen Sie bitte nicht, Ihren Namen auf die
- ▄berweisung schreiben!!
-
- Fⁿr Fragen und VerbesserungsvorschlΣge erreichen Sie mich via E-Mail
- unter:
-
- Internet zeus@jupiter.oche.de
- Internet moenig@pool.informatik.rwth-aachen.de
- ADSP markusm@tolkien.adsp.sub.org
-
- Die Zukunft ?
- *************
-
- Zukⁿnftige Verbesserungen auf meiner Liste:
-
- * Ein Animations-Lade-/Speichermodul fⁿr VRLIs Vista Pro-Format
- (VANIM).
-
- * Ein Lademodul fⁿr JPEG und MPEG.
-
- * Weitere Bild- und Animationsmodule (im Allgemeinen).
-
- * Weitere ARexx Skripte (Sinus-Beschleunigung/-Verz÷gerung, usw.).
-
- * Spezielle Module fⁿr kommerzielle Hardware
- (Digitizer,Grafik-Karten, usw.) sind geplant.
-
- VerbesserungsvorschlΣge Ihrerseits sind immer willkommen.
-
- Danksagungen
- ************
-
- Dieses Software-Paket wurde unter Verwendung der folgenden Produkte
- erstellt:
-
- * Dice, von Obvious Implementation Corp.
-
- * Devpac 3.04, von HiSoft Inc.
-
- * WShell 2.0 und ARexx 1.15, von Wishful Thinking Corp.
-
- * TurboText von Oxxi
-
- Meinen Dank an alle, die an der Erstellung derartig hochqualifizierter
- Software beteiligt waren.
-
- Speziellen Dank an:
-
- * Stefan Becker fⁿr seine fundierten Kentnisse des Amigas, ohne ihn
- wΣre dieses Produkt nie m÷glich gewesen.
-
- * Dank an Marc Podlipec fⁿr die Beschreibung einiger unterstⁿtzter
- Animations-Formate.
-
- * Philippe Brand fⁿr die franz÷sische ▄bersetzung der
- vorliegenden Dokumentation
-
- * Oliver K÷nen fⁿr die deutsche ▄bersetzung der vorliegenden
- Dokumentation
-
- * Alle registrierten Benutzern fⁿr ihre Unterstⁿtzung und ihr
- Vertrauen in meine Arbeit
-
- * Norbert Bogenrieder fⁿr die Piktogramme
-
- * Claudia fⁿr Ihre Geduld und Liebe
-
- Stichwortverzeichnis
- ********************
-
-
-
- Abspeichern von Bildern aus AnimationenAbspeichern von Bildern aus Animationen
- Abspielen von Animationen Abspielen von Animationen
- Amiga Was ist MainActor ?
- Anfⁿgen an Animationen Anfⁿgen an Animationen
- Anim Universal Anim Universal
- Anim Universal_EGS Anim Universal_EGS
- Anim Universal_Merlin Anim Universal_Merlin
- Anim Universal_PicasssoII Anim Universal_PicassoII
- Anim Universal_Retina Anim Universal_Retina
- Animator Pro FLC
- Animator Pro FLI
- Anzeigen von Bildern Anzeigen von Bildern
- Anzeigen von Bildern/Animationen auf GrafikkartenAnzeigen von Bildern-Animationen auf Grafikkarten
- Append Append
- ASDG IFF-Anim8
- Ausfⁿhren von ARexx-Skripten Ausfⁿhren von ARexx-Skripten
- AVI AVI
- CompuServe GIF
- Dan Silva IFF-AnimBrush
- Danksagungen Danksagungen
- Das Fenster MainActor Einstellungen Das Fenster MainActor Einstellungen
- Das Fenster Projekt Das Fenster Projekt
- Das Fenster Projekt Einstellungen Das Fenster Projekt Einstellungen
- Das Fenster Projekt Information Das Fenster Projekt Information
- Das Fenster Projekt Kontroll Leiste Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
- Das Fenster System Einstellungen Das Fenster System Einstellungen
- Das Fenster Text-Puffer Das Fenster Text-Puffer
- Das Menue ARexx Das Menue ARexx
- Das Menue Fenster Das Menue Fenster
- Das Menue Projekt Das Menue Projekt
- Das Menue Selektion Das Menue Selektion
- Das Menue Text-Puffer Das Menue Text-Puffer
- Das Menue Verschiedenes Das Menue Verschiedenes
- DeSelectAll DeSelectAll
- DeSelectRange DeSelectRange
- DeSelectRangeRequest DeSelectRangeRequest
- Die Animations-Module Die Animations-Module
- Die ARexx-Schnittstelle Die ARexx-Schnittstelle
- Die Bild-Module Die Bild-Module
- Die Fenster Die Fenster
- Die Menues Die Menⁿs
- Die Module Die Module
- Die Sound-Module Die Sound-Module
- Die Zukunft ? Die Zukunft ?
- DL DL
- Einfⁿhrung Einfⁿhrung
- Einleitung Einleitung
- Einstellen des Zeitverhaltens Einstellen des Zeitverhaltens
- Electronic Arts IFF-Anim5
- Electronic Arts IFF-AnimBrush
- Electronic Arts IFF
- Eric Graham IFF-AnimJ
- Erstellen/Konvertieren von Animationen Erstellen-Konvertieren von Animationen
- FLC FLC
- FLI FLI
- Funktionen Funktionen
- GetSPInfo GetSPInfo
- GetSPLoader GetSPLoader
- GetSPName GetSPName
- GetSPSaver GetSPSaver
- GIF GIF
- GVP Anim Universal_EGS
- GVP Picture Universal_EGS
- IFF IFF
- IFF-Anim3 IFF-Anim3
- IFF-Anim5 IFF-Anim5
- IFF-Anim7 IFF-Anim7
- IFF-Anim8 IFF-Anim8
- IFF-AnimBrush IFF-AnimBrush
- IFF-AnimJ IFF-AnimJ
- IFF-Sample IFF-Sample
- Ingenieurbⁿro Helferich Anim Universal_EGS
- Ingenieurbⁿro Helferich Picture Universal_EGS
- Installation Installation
- Invert Invert
- Konvertieren von Bildformaten Konvertieren von Bildformaten
- Laden von Animationen Laden von Animationen
- Laden von Bildern Laden von Bildern
- LoadProject LoadProject
- Macrosystems Anim Universal_Retina
- Macrosystems Picture Universal_Retina
- MainView MainView
- Microsoft AVI
- Neue Funktionen in v1.1 Neue Funktionen in v1.1
- Neue Funktionen in v1.2 Neue Funktionen in v1.2
- Neue Funktionen in v1.5 Neue Funktionen in v1.5
- OpenNewProject OpenNewProject
- OS 3.0 Das Fenster Projekt Kontroll Leiste
- OS 3.0 Das Fenster Projekt Einstellungen
- PCX PCX
- Picasso Picasso
- Picture Universal Picture Universal
- Picture Universal_EGS Picture Universal_EGS
- Picture Universal_Merlin Picture Universal_Merlin
- Picture Universal_PicassoII Picture Universal_PicassoII
- Picture Universal_Retina Picture Universal_Retina
- PlayProject PlayProject
- PrintAndStoreTxt PrintAndStoreTxt
- PrintTxt PrintTxt
- Quit Quit
- Real3D Real3D
- Registration Registration
- RequestFile RequestFile
- RequestInteger RequestInteger
- RequestSaveFile RequestSaveFile
- Save Save
- ScreenToBack ScreenToBack
- ScreenToFront ScreenToFront
- SelectAll SelectAll
- SelectRange SelectRange
- SelectRangeRequest SelectRangeRequest
- SetSPLoader SetSPLoader
- SetSPSaver SetSPSaver
- SetTimecode SetTimecode
- ShowPictures ShowPictures
- Sound-Support Sound-Support
- SwapDeActivatedToSource SwapDeActivatedToSource
- SwapProjects SwapProjects
- Tips und Tricks Tips und Tricks
- Uebung ▄bung
- UnloadProject UnloadProject
- Verknⁿpfung von Soundeffekten Verknⁿpfung von Soundeffekten
- Version Version
- VillageTronic Anim Universal_PicassoII
- VillageTronic Picture Universal_PicassoII
- VIONA-Development Anim Universal_EGS
- VIONA-Development Picture Universal_EGS
- Was ist MainActor ? Was ist MainActor ?
- WBToFront WBToFront
- Wolfgang Hofer IFF-Anim7
- Workbench-Piktogramm Workbench-Piktogramm
- X-Pert Picture Universal_Merlin
- X-Pert Anim Universal_Merlin
- ZSoft PCX
-
-